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Text File  |  1992-12-19  |  93KB  |  2,519 lines

  1.  
  2.             *************************************
  3.             *                    *
  4.             *    Die Juwelen des Lichts V1.60    *
  5.             *                    *
  6.             *           vom 12.12.1992        *
  7.             *                    *
  8.             *************************************
  9.  
  10.              (c) Matthias Lampe & Robert Mueller
  11.  
  12.               Anleitung vom 12.12.1992
  13.  
  14.  
  15.  
  16.     Inhaltsverzeichnis
  17.     ==================
  18.  
  19.          I Vertrieb
  20.         II Vorbemerkung
  21.  
  22.        1.1 Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen
  23.        1.2 Wichtige Aenderungen
  24.        1.3 Konfigurationsdatei
  25.        1.4 Die Geschichte Cordovans
  26.        1.5 Die momentane Lage
  27.        1.6 Landschaftsbeschreibung
  28.        1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
  29.        1.8 Zum Spiel
  30.        1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
  31.  
  32.        2.1 Charaktereigenschaften
  33.        2.2 Weitere Werte
  34.        2.3 Die Klassen
  35.        2.4 Start des Abenteuers
  36.        2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
  37.        2.6 Abkuerzungen
  38.  
  39.        3.1 Die Staedte
  40.        3.2 Die Gebaeude
  41.        3.3 Die Landschaftsformen
  42.        3.4 Die Gewoelbe
  43.        3.5 Die Monster
  44.  
  45.        4.1 Gegenstaende
  46.        4.2 Liste einiger Gegenstaende
  47.  
  48.        5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
  49.        5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
  50.  
  51.        6.1 Zaubersprueche
  52.        6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
  53.  
  54.        7.1 Der Kampf
  55.        7.2 Hinweise zum Kampf
  56.  
  57.        8.1 Versionen
  58.        8.2 Guruschutz
  59.  
  60.        Anhang A: Tips zum Spiel
  61.        Anhang B: Was tun wenn...
  62.  
  63.        ===============================================================
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.     I Vertrieb:
  69.     ===========
  70.  
  71.     **************************************************************
  72.     *                                 *
  73.     *            W I C H T I G                 *
  74.     *                                 *
  75.     * Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm     *
  76.     * verbleiben weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das  *
  77.     * Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert   *
  78.     * werden.                             *
  79.     *                                 *
  80.     * Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden      *
  81.     * verantwortlich, die durch die Benutzung dieses Programms   *
  82.     * entstehen.                             *
  83.     *                                 *
  84.     **************************************************************
  85.  
  86.  
  87.     * Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht
  88.       kommerziell (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der
  89.       Disketten Geld verlangt wird, um die Unkosten zu decken.
  90.       Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark pro Disk das absolute
  91.       Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der Anleitung)
  92.       zusammen kopiert werden.
  93.  
  94.     * JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!!
  95.       (Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige
  96.       PD-Programme auf einer Disk zusammenwerfen [meistens von
  97.       Fish-Disks], und Preise von zehn DMark aufwaerts kassieren
  98.       [was das fuenffache dessen ist, was ein normaler PD-Vertrieb
  99.       verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen
  100.       Vertrieb' bezeichnen!!!).
  101.  
  102.  
  103.     Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende
  104.     Adresse geschickt werden:
  105.  
  106.      Robert Mueller
  107.      Lichtenbergstr. 21
  108.      W-7778 Markdorf
  109.      Deutschland
  110.  
  111.     (Anmerkung: Das 'W' vor der Postleitzahl ist eine Uebergangs-
  112.     regelung der Bundespost zur Unterscheidung der Postleitzahlen
  113.     der neuen und der alten Bundeslaender)
  114.  
  115.     Wir koennnen nicht versprechen, dass ihr auf euren Brief eine
  116.     Antwort erhaltet, da man als Student auch noch andere Dinge zu
  117.     tun hat... Jedenfalls waere es nett Rueckporto beizulegen,
  118.     wenn ihr eine Rueckantwort erwartet.
  119.  
  120.     Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts
  121.     einzuwenden, obwohl nicht anzunehmen ist, dass wir durch
  122.     dieses Programm reich werden. Immerhin haben wir im Dezember
  123.     1988 angefangen dieses Programm zu scheiben, und es waere
  124.     wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung dafuer zu
  125.     erhalten.
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.     II Vorbemerkung
  131.     ===============
  132.  
  133.     Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren
  134.     Hilfe wir schon einige Fehler beheben konnten, die wir selbst
  135.     wohl nicht gefunden haetten.
  136.  
  137.     Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen
  138.     zu einer Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur
  139.     Hervorhebung mit einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler
  140.     und neue Funktionen - siehe auch 8.1).
  141.  
  142.     Da zur Zeit einige verschiedene Versionen im Umlauf sind,
  143.     sollte ich zur besseren Unterscheidung etwas erklaeren:
  144.     das Spiel hat eine Versionsnummer (wie z.B. V1.21 oder V1.30)
  145.     und eine Revisionsnummer (von 0 bis ??).
  146.     Bei gleicher Versionsnummer entscheidet die hoehere Revisions-
  147.     nummer, welches die aktuellere Version ist. Datumsangaben bei
  148.     einer Versionsnummer bei 8.1 beziehen sich immer auf die
  149.     Revisionsnummer 0.
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.     1.1 Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen
  155.     ===========================================================
  156.  
  157.     JdL laeuft mit Kickstart 1.2 bzw. 1.3 einwandfrei Vermutlich
  158.     auch mit Kickstart 2.0 (das Programm haelt sich wirklich an
  159.     alle uns bekannten Programmierrichtlinien und benutzt
  160.     ausschliesslich Systemroutinen) - selbst Kickstart 3.0 duerfte
  161.     keine Schwierigkeiten machen.
  162.     Auch Speichererweiterungen und 1 bzw 2 MByte Chip-Memory bereiten
  163.     keine Probleme.
  164.     Sollte ausreichend Speicher vorhanden sein, so erkennt das
  165.     Programm dies, und wird Puffer anlegen, um die Nachladezeiten zu
  166.     verkuerzen (diese Option ist abschaltbar).
  167.     Auch Festplatten bereiten keine Probleme - das Spiel laesst
  168.     sich ohne weiteres auf einer Festplatte installieren.
  169.  
  170.  
  171.     Ausserdem wird der Font 'Topaz 8' benoetigt (falls dieser Font
  172.     nicht im ROM vorhanden sein sollte, dann muss er sich im
  173.     Verzeichnis FONTS der Bootdisk befinden und ausserdem
  174.     die 'diskfont.library' im Verzeichnis LIBS)
  175.  
  176.     Speichervorraussetzungen:
  177.  
  178.     - Ist ihr Computer mit 1 Megabyte oder mehr ausgeruestet, dann
  179.       duerfte es auch bei Verwendung eines Zweitlaufwerks keine
  180.       Probleme geben.
  181.       (Das Programm wurde auf einem Amiga mit 2 Laufwerken und
  182.       1 MByte geschrieben und lief dort ohne Probleme).
  183.       Sollten doch Speicherprobleme auftreten,dann sollten sie
  184.       einen Reset ausloesen und unnoetige Programme beenden und
  185.       alle nicht benoetigten Windows zu schliessen.
  186.  
  187.     - Besitzen Sie weniger als 1 MByte Speicher, dann laesst sich
  188.       sich das Spiel mit einigen Veraenderungen starten:
  189.  
  190.       1. Legen sie sich eine "Sparversion" der Startup-Sequence
  191.          mit diesen Befehlen an:
  192.  
  193.             setmap d
  194.             setclock opt load
  195.             loadwb
  196.             endcli
  197.  
  198.       2. In der Konfigurationsdatei MUSS die Option #Lowmem
  199.          gesetzt werden.
  200.  
  201.       3. Zweitlaufwerke, Festplatten (?) und andere Erweiterungen,
  202.          die Speicher verbrauchen abschalten um weitern
  203.          Speicher zu sparen.
  204.  
  205.       4. Reset ausloesen (falls Resetfeste Programme im Speicher
  206.          sind muss man den Computer aus- und wieder anschalten)
  207.          und von der Diskette mit der gekuerzten Startup-Sequence
  208.          starten. Dann die JdL-Diskette einlegen und das Window
  209.          mit dem Icon des Spiels oeffnen.
  210.  
  211.          Das Spiel-Icon mit der linken Maustaste einmal
  212.          anklicken und die Taste gedrueckt lassen und das Icon
  213.          aus dem Window hinaus auf den Workbenchscreen legen.
  214.          Jetzt alle offenen Windows schliessen und das Spiel
  215.          durch Doppelklick auf das auf der Workbench liegende
  216.          Icon starten.
  217.  
  218.          Sind mehr als 400000 Bytes frei, dann muesste das
  219.          Spiel ohne Probleme starten.
  220.  
  221.          ACHTUNG:
  222.          Ich habe das natuerlich an meinem Amiga ausprobiert
  223.          und habe dabei ein Problem (das allerdings nicht auf
  224.          JdL zurueckzufuehren ist) festgestellt:
  225.  
  226.          Wenn der Speicher sehr knapp ist, kann es vorkommen,
  227.          das der Computer bei einem Schreib/Lesezugriff abstuerzt
  228.          oder seltsame Meldungen, wie z.B. "Person nicht gefunden"
  229.          (obwohl die Datei vorhanden ist) ausgibt.
  230.          Dies liegt offenbar daran, dass der Open()-Befehl selbst
  231.          Speicher benoetigt, und, wenn er diesen nicht bekommt,
  232.          die Datei nicht oeffnet - oder eben abstuerzt.
  233.  
  234.  
  235.  
  236.       WICHTIG:
  237.          Das Spiel darf NICHT gepackt sein, da sonst fuer
  238.          das Entpacken zusaetzlicher Speicher noetig ist - und
  239.          dann reicht es vermutlich nicht.
  240.  
  241.          Ungepackt ist das Programm ca. 209000 Bytes gross.
  242.  
  243.          Mit dieser Vorgehensweise laesst sich das Spiel starten,
  244.          zumindest habe ich es auf diese Art geschaft JdL auf meinem
  245.          Amiga nach Entfernen des Fastmems zu starten.
  246.          (Nebenbei, ich besitze einen Amiga 500, Kickstart 1.2,
  247.          512 KByte Chip-Mem, 512 KByte Ranger-Mem (interne Speicher-
  248.          erweiterung), abschaltbares Zweitlaufwerk)
  249.  
  250.          Ob es auch mit Kickstart 1.3/2.0 funktioniert weiss ich nicht,
  251.          denn nach dem erfolgreichen Start waren bei mir noch knapp
  252.          10000 Bytes Speicher frei - und falls die 1.3/2.0 Workbench
  253.          mehr Speicher benoetigt als Workbench 1.2, dann reicht es
  254.          eben nicht...
  255.  
  256.  
  257.          Eine Moeglichkeit den Speicherbdarf weiter zu reduzieren
  258.          waere, die Zaubersymbole (Fackel, Magisches Auge...) nicht
  259.          mehr animiert darzustellen. Dies wuerde auch die Programm-
  260.          geschwindigkeit erhoehen.
  261.  
  262.  
  263.  
  264.     Das Spiel starten sie folgendermassen :
  265.       Workbench:
  266.         - Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre
  267.           Worbench-Diskette ein.
  268.         - Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die
  269.           Spieldiskette ein und starten sie das Spiel durch
  270.           Anklicken des Icons.
  271.  
  272.       CLI:
  273.         - Wenn Sie das Programm vom CLI aus starten, dann
  274.           vergroessern Sie zuvor den Stack mit dem Befehl:
  275.            Stack 6000
  276.         - Wechseln Sie dann in das Verzeichnis von JdL
  277.         - Starten Sie das Programm (run JdL)
  278.  
  279.  
  280.     Wenn man sich dann nach einiger (Nachlade-)Zeit endlich
  281.     in der Abenteurergilde befindet, hat man es geschafft:
  282.     Der Speicher hat ausgereicht.
  283.  
  284.     Falls genug Speicher vorhanden ist, legt das Programm Puffer
  285.     im Speicher an, und liest benoetigte Dateien ein, wodurch
  286.     weniger nachgeladen wird.
  287.     Es ist also bei genuegend Speicher moeglich, ohne Nachladen
  288.     auszukommen. (dies kann durch #LOWMEM ausgeschaltet werden)
  289.  
  290.  
  291.     Es gibt jetzt zwei verschiedene Hauptprogramme, eines fuer
  292.     Amigas mit 512 KByte Amigas, und eines fuer Computer mit mehr
  293.     Speicher.
  294.     Welchen Typ sie besitzen, erfahren sie im Titelbild:
  295.     Nach der Versions- und Revisionsangabe steht entweder der
  296.     Zusatz "für 512 KByte" oder "für mind. 1 MByte"
  297.  
  298.     - Hinweise zur 512 KByte-Version:
  299.         Bisher ist diese Version nur unwesentlich kleiner,
  300.         (man muesste mit den oben angegebenen Schritten
  301.         auch die Version fuer die "grossen" Amigas zum
  302.         Laufen bringen) genauer gesagt (bezogen auf
  303.         V1.60,Rev. 0):
  304.  
  305.             512 KByte-Version: 205020 Bytes
  306.               1 MByte-Version: 213264 Bytes
  307.             ===============================
  308.             Differenz     :   8244 Bytes
  309.  
  310.         Allerdings verringert schon dies die Gefahr eines
  311.         Absturzes aufgrund von Speichermangel.
  312.  
  313.  
  314.         Natuerlich hat der geringere Speicherbedarf einige
  315.         Einschraenkungen zur Folge:
  316.  
  317.         - Die Lowmem-Option der Konfigurationsdatei ist
  318.           wirkungslos, da diese Option automatisch aktiviert
  319.           wird.
  320.  
  321.         - Die Iconify-Funktion ist deaktiviert (sie funktioniert
  322.           bei Speichermangel sowieso nicht)
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.     1.2 Wichtige Aenderungen
  328.     ========================
  329.  
  330.     - Versionen fuer 512 KByte Amigas und Amigas mit mehr Speicher
  331.  
  332.     - Die Spielstaende werden jetzt wirklich gespeichert (und
  333.       nicht nur "scheinbar" - diese seltsame "Eigenschaft" ist
  334.       einigen Leuten aufgefallen. Uns selbst ist es eben nie
  335.       aufgefallen, wie verwirrend dieser Umstand fuer den Spieler ist).
  336.  
  337.       Das ganze muss ich wohl erklaeren, dazu muss ich aber etwas
  338.       ausholen:
  339.         Im Verzeichnis "Spielstaende" werden die Dateien
  340.         der Gruppenmitglieder (Endung: .CHRK) abgespeichert
  341.         und die Spielstaende (diese haben den eingegebenen
  342.         Namen).
  343.  
  344.         Angenommen, man hat eine Gruppe, die aus den
  345.         Personen Aragorn, Boromir, Gimli, Gandalf, Legolas
  346.         besteht. Speichert man nun den Spielstand mit Namen
  347.         "Spiel1", dann werden die Dateien Aragorn.CHRK,
  348.         Boromir.CHRK, Gimli.CHRK, Gandalf.CHRK, Legolas.CHRK
  349.         und Spiel1 geschrieben.
  350.  
  351.         Stirbt nun die Person Gandalf, und speichert man die
  352.         Gruppe dann als "Spiel2" dann werden wieder die
  353.         Personen wieder ueberschrieben.
  354.  
  355.         Laedt man nun "Spiel1", dann ist Gandalf immer noch
  356.         tot! Die Datei Gandalf.CHRK wurde beim Speichern von
  357.         "Spiel2" ueberschrieben.
  358.  
  359.         Die Datei "Spiel1" enthaelt nur Informationen ueber
  360.         Position der Gruppe, geloeste Aufgaben,...
  361.  
  362.         Der Grund fuer diese seltsame "Eigenschaft" war,
  363.         dass urspruenglich nur ein Spielstand vorgesehen
  364.         war (somit haette es keine Probleme gegeben).
  365.         Spaeter konnte man die Spielstaende allerdings benennen
  366.         und, ohne dass es uns bewusst wurde, haben wir dieses
  367.         Problem geschaffen.
  368.  
  369.  
  370.       Jetzt (seit V1.60) werden beim Speichern eines Spielstandes
  371.       die Daten der Personen IN DIE SPIELSTANDSDATEI GESCHRIEBEN.
  372.       In unserem Beispiel wuerde in "Spiel1" jetzt zusaetzlich
  373.       die Daten der fuenf Gruppenmitglieder stehen und die
  374.       Spielstaende "Spiel1" und "Spiel2" sind jetzt wirklich
  375.       verschieden.
  376.  
  377.       Entfernt man eine Person aus der Gruppe oder erschafft
  378.       eine neue Person, dann wird diese weiterhin in <name>.CHRK
  379.       abgespeichert.
  380.  
  381.       So, ich hoffe das jetzt alle Klarheiten beseitigt sind...
  382.  
  383.  
  384.       Natuerlich gibt es daher ein neues Spielstandsformat -
  385.       selbstverstaendlich kann man DIE SPIELSTAENDE DER
  386.       VERSIONEN V1.01 BIS V1.55 WEITERHIN LADEN.
  387.       Das Programm erkennt diese Spielstaende und wandelt sie in
  388.       das neue Format um. Wenn Sie diesen Spielstand dann speichern
  389.       wird er im neuen Format abgespeichert.
  390.  
  391.       Hinweis: Die Meldung "(Vermutlich) altes Spielstandsformat"
  392.            erscheint beim Laden von alten Spielstandsdateien
  393.            und soll darauf hinweisen, dass dieser Spielstand
  394.            noch alle oben genannten Nachteile aufweist.
  395.  
  396.     - JdL laeuft jetzt mit 512 KByte Speicher (V1.40)
  397.  
  398.     - Das Programm benoetigt jetzt durch Umstellung auf
  399.       Small Code/Data weniger Speicher (V1.40)
  400.  
  401.     - Der Stack-Bedarf ist dramatisch gesunken (warum weiss ich
  402.       auch nicht genau - so viel duerfte die Aufraeumaktion in
  403.       den Variablen nicht gebracht haben)
  404.       Jedenfalls scheint das Spiel jetzt nur noch knapp 4000 Byte
  405.       Stack benoetigen - sicherheitshalber sollte man den Stack
  406.       doch auf 6000 oder hoeher setzen. (V1.40)
  407.       (Selbst bei 512KByte Speicher sollte es moeglich sein,
  408.       den Stack auf 10000 zu setzen - sicher ist sicher)
  409.  
  410.     - Die Abstuerze beim Start von der Workbench sind jetzt
  411.       hoffentlich beseitigt. Sollte ihr Programm trotzdem
  412.       abstuerzen, dann pruefen Sie, ob bei dem Icon in der Zeile
  413.       TOOL TYPES folgendes eingetragen ist:
  414.  
  415.            WINDOW=CON:0/0/630/50/JdL
  416.  
  417.       Wenn nicht, tragen Sie es ein, und speichern Sie mit SAVE.
  418.       Nun muesste das Programm laufen (falls nicht, teilen Sie es
  419.       mir bitte mit)
  420.       Beim Start vom CLI aus gab es keine Abstuerze.
  421.  
  422.     - Mausunterstuetzung
  423.  
  424.     - Die Gewoelbe sind jetzt nicht mehr dreidimensional sondern
  425.       nur noch zweidimensional. (seit V1.30)
  426.  
  427.       Dies hat mehrere Gruende:
  428.          - es spart Speicherplatz auf der Diskette und im RAM.
  429.          - diese Art der Darstellung zusammen mit der Automapping-
  430.            Funktion erleichtert die Orientierung und das
  431.            Kartenzeichnen.
  432.  
  433.       Dies hat auch Auswirkungen auf die Gegenstaende und Zauber:
  434.       'Magischer Kompaß' wurde durch neue Gegenstaende bzw. Zauber
  435.       ersetzt.
  436.  
  437.     - Eine Konfigurationsdatei (seit V1.30)
  438.  
  439.     - Das Spielstaende der Versionen 1.00 und aelter nicht mehr
  440.       benutzt werden koennen, duerfte inzwischen bekannt sein.
  441.  
  442.  
  443.     Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der
  444.     jeweiligen Version zu erhalten, dann Sie den Abschnitt
  445.     '8.1 Versionen' lesen.
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.     1.3 Konfigurationsdatei
  451.     =======================
  452.  
  453.     WICHTIG: Diese Datei werden Sie nur dann benoetigen, wenn Sie
  454.          die Dateien des Programms in anderen Verzeichnisen
  455.          haben wollen. (z.B. wenn Sie ihre Spielstaende in der
  456.          RAM-Disk speichern wollen, dann muessten Sie diese
  457.          Datei benutzen). Sind Sie allerdings mit der
  458.          bisherigen Dateiverteilung zufrieden, dann benoetigen
  459.          Sie diese Datei nicht.
  460.  
  461.  
  462.     Die Konfigurationsdatei muss den Namen 'JdL.cnf' tragen, und
  463.     sich im aktuellen Verzeichnis befinden.
  464.  
  465.     Beachten Sie, dass Sie kein : oder / bei der Pfadangabe
  466.     vergessen duerfen!
  467.  
  468.     Bisher existieren diese Schluesselworte:
  469.  
  470.        #Dungeons=<Pfad>    - Hiermit koennen Sie einen neuen
  471.                   Pfad fuer die Daten der Gewoelbe
  472.                   festlegen. Bisher sind diese Dateien
  473.                   im Verzeichnis 'Dungeondaten' zu
  474.                   finden. Daher ist 'Dungeondaten/'
  475.                   die Voreinstellung.
  476.  
  477.        #Staedte=<Pfad>    - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad
  478.                   fuer die Daten der Staedte festlegen
  479.                   Bisher sind diese Dateien im
  480.                   Verzeichnis 'Stadtdaten' zu finden.
  481.                   Daher ist 'Stadtdaten/' die Vor-
  482.                   einstellung.
  483.  
  484.        #Daten=<Pfad>    - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad
  485.                   fuer die Daten des Spiels festlegen.
  486.                   Bisher sind diese Dateien im Ver-
  487.                   zeichnis 'Spiel_daten' zu finden.
  488.                   Daher ist 'Spiel_daten/' die Vor-
  489.                   einstellung.
  490.  
  491.        #Spielstaende=<Pfad> - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad
  492.                   fuer die Spielstaende festlegen.
  493.                   Bisher sind diese Dateien im
  494.                   Verzeichnis 'Spielstaende' zu finden
  495.                   Daher ist 'Spielstaende/' die
  496.                   Voreinstellung.
  497.  
  498.  
  499.     Hier noch einige Beispiele:
  500.  
  501.     1a   Sie wollen die Spielstaende aus der RAM-Disk laden und
  502.          speichern.
  503.          Dann muessen Sie eingeben:
  504.            #Spielstaende=RAM:
  505.  
  506.     1b   Sie wollen die Spielstaende aus dem Verzeichnis 'Spiele'
  507.          in der RAM-Disk laden und speichern.
  508.          Dann muessen Sie eingeben:
  509.            #Spielstaende=RAM:Spiele/
  510.  
  511.     2    Sie wollen die Spielstaende auf der Festplatte im
  512.          Verzeichnis dh0:Spiele/JdL_Spielstaende speichern.
  513.          Dann muessen Sie eingeben:
  514.            #Spielstaende=dh0:Spiele/JdL_Spielstaende/
  515.  
  516.     3    Sie wollen die Daten der Staedte und der Gewoelbe aus
  517.          der RAM-Disk lesen um Zeit zu sparen. Wobei die Staedte
  518.          im Verzeichnis ram:Stadt und die Gewoelbe im Verzeichnis
  519.          ram:Hoehle zu finden sind
  520.          Dann muessen Sie eingeben:
  521.            #Staedte=RAM:Stadt/
  522.            #Dungeons=RAM:Hoehle/
  523.  
  524.  
  525.  
  526.     Es gibt noch ein weiteres Schluesselwort:
  527.       #Lowmem   - Dies bewirkt, dass das Programm moeglichst wenig
  528.               Speicher belegt. (MUSS bei Amigas mit nur
  529.               512 KByte Speicher gesetzt werden)
  530.               Auswirkungen:
  531.               - die Systemrequester werden nicht umgelenkt,
  532.             wodurch es nicht noetig ist, Speicher fuer
  533.             den Refresch des Windows zu belegen
  534.               - es werden keine Puffer angelegt
  535.  
  536.     Ein * am Anfang einer Zeile kennzeichnet eine Kommentarzeile.
  537.     Beachten Sie, dass die Zeilen maximal 89 Buchstaben enthalten
  538.     duerfen! Um die Konfigurationsdatei anzulegen, benutzen Sie
  539.     einen Editor, mit dem Sie ASCII-Datein schreiben koennen wie
  540.     z.B. MicroEmacs oder Dme.
  541.  
  542.     Nach dem Start des Programms wird die aktuelle Konfiguration
  543.     angezeigt.
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.     1.4 Die Geschichte Cordovans
  549.     ============================
  550.  
  551.     Das Abenteuer spielt sich in dem Land Cordovan ab.Damit sie
  552.     sich in diesem Land zurechtfinden koennen erhalten sie im
  553.     folgenden einige Informationen ueber dieses Land.
  554.  
  555.  
  556.     Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich
  557.     viele Sagen, die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben.
  558.     Auch ueber den Beginn des Koenigreichs und die Kaempfe des
  559.     Reiches gegen dunkle Maechte gibt es nur Sagen und Erzaehlungen.
  560.  
  561.     Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind,
  562.     stammen aus dem Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist, dass
  563.     vermehrt Orks und Trolle ihr Unwesen trieben und das Reich
  564.     bedrohten. Den Bemuehungen Koenig Harad I ist es zu verdanken,
  565.     dass das Reich nicht unterging.
  566.  
  567.     Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer
  568.     zum Grossangriff auf die Haupstadt.
  569.     Diese Schlacht im Jahre 345 bei Mokabe wurde spaeter nur
  570.     'Die grosse Schlacht' genannt.In dieser Schlacht wurde das
  571.     dunkle Heer unter der Fuehrung Ugdans durch die Vereinigten
  572.     Heere des Koenigreichs unter der Fuehrung Koenig Harad I
  573.     besiegt. Eine nicht unbedeutende Rolle soll dabei ein guter
  574.     Zauberer namens Valpo gespielt haben - aber genaues weiss man
  575.     nicht. Jedenfalls lebten die Buerger seit dieser Schlacht in
  576.     Wohlstand und Frieden, da anscheinend saemtliche Monster
  577.     verschwunden waren.
  578.  
  579.     In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen
  580.     Koenigen regiert, so dass der Handel bluehte,und in allen
  581.     Staedte, die durch ein gut ausgebautes Wegenetz verbunden
  582.     waren, die Laeden gut gefuellt waren. Im Laufe der Jahre wurde
  583.     die Hauptstadt Mokabe immer groesser und schoener, und auch
  584.     den umliegenden Staedten ging es ausserordentlich gut.
  585.  
  586.     Fuenfhundert Jahre nach der grossen Schlacht bei Mokabe,
  587.     bestieg der junge Prinz Dabbert den Koenigsthron (845). Kaum
  588.     hatte er die Regierung des Landes uebernommen, da erreichten
  589.     ihn beunruhigende Nachrichten. Die Kaufleute berichteten von
  590.     Ueberfaellen auf ihre Warentransporte durch Orks und Kobolde.
  591.  
  592.     Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst, da seit
  593.     500 Jahren kein Ork mehr im Reich zu finden war. Man glaubte,
  594.     diese Geschichten seien durch den (meist zu grossen) Alkohol-
  595.     genuss der Fuhrleute zu erklaeren, die auch schon frueher
  596.     immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu
  597.     koennen, wo die Ware abgeblieben war - die (angeblich)
  598.     gestohlene Ware wurde dann im Normalfall irgendwo verkauft -
  599.     natuerlich nachdem die Versicherungssumme kassiert wurde...
  600.     Da diese Praxis ein offenes Geheimnis war,gingen diese
  601.     Nachrichten zum Grossteil in den Alltagssorgen der Menschen
  602.     unter. Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar
  603.     koenigliche Truppen angegriffen wurden,versuchte man den Grund
  604.     fuer das Auftauchen dieser boesen Kreaturen zu finden - jedoch
  605.     ohne Erfolg.
  606.  
  607.     Schliesslich trieben sich auf den Strassen mehr Trolle und
  608.     Orks als ehrliche Buerger herum.Und so kam es,dass noch vor
  609.     dem Tode des Koenigs Dabbert der Handel praktisch zum
  610.     Erliegen kam.
  611.     Besonders die Strassen durch den Wald und das Gebirge
  612.     zerfielen, da sie zu unsicher wurden,und man die sichere Stadt
  613.     nur verliess,wenn es unbedingt noetig war.Daher herrschte in
  614.     vielen Staedten bald ein Mangel an bestimmten Gegenstaenden,
  615.     die,wie zum Beispiel Ritterruestungen, nur in wenigen Staedten
  616.     hergestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer Turniere
  617.     benoetigte.
  618.  
  619.     Trotz allem blieb Mokabe recht wohlhabend,und auch die Laeden
  620.     boten weiterhin all das an,was man frueher auch kaufen konnte.
  621.  
  622.     Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,dass einige
  623.     Staedte des Reiches von boesen Kreaturen angegriffen wurden.
  624.     So erliess Koenigin Tsaja an alle Staedte den Befehl,dass jede
  625.     Stadt Verteidigungsanlagen bauen und mit einer Buergerwehr die
  626.     koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen sollte.
  627.     Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an
  628.     alle Staedte weiterzugeben,gibt es Geruechte,dass einige
  629.     Staedte von den Monstern erobert und dem Erdboden gleich-
  630.     gemacht wurden,da der Befehl dort entweder nie ankam oder sie
  631.     den Angreifern einfach unterlegen waren. Koenigin Tsaja selbst
  632.     schlug einen Angriff der Oger auf Mokabe unter schweren
  633.     Verlusten zurueck (870).
  634.  
  635.     Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron. Er fuehrte
  636.     mehrere Schlachten gegen die Monster. Er selbst fiel in der
  637.     Schlacht bei Heras,als die Stadt von einem Orkheer angegriffen
  638.     wurde. Im Jahre 915 hatten schliesslich alle Staedte (falls
  639.     die Botschaften richtig waren) den koeniglichen Befehl aus-
  640.     gefuehrt.Trotzdem gelangten immer wieder boese Kreaturen in
  641.     die Staedte,so dass die Bevoelkerung fast immer in ihren
  642.     Haeusern blieb.
  643.     Es wurde erzaehlt,dass einige Staedte von den Monstern erobert
  644.     wurden, und nun als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber
  645.     genaues wusste niemand.
  646.  
  647.     Nur in Mokabe konnten die koeniglichen Truppen die Monster
  648.     einigermassen im Zaum halten,obwohl es auch in Mokabe nachts
  649.     auf den Strassen recht unsicher ist (daher halten sich viele
  650.     Leute nachts in den Tavernen auf...).
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.     1.5 Die momentane Lage
  656.     ======================
  657.  
  658.     Inzwischen schreibt man das Jahr 999.
  659.     Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales
  660.     Leben,bis du eines der vielen Geruechte hoerst :
  661.     Es wird naemlich erzaehlt,dass nach der grossen Schlacht der
  662.     gute Zauberer Valpo 7 Juwelen mit magischen Kraeften versehen
  663.     hatte. Diese Juwelen,die 'Die Juwelen des Lichts' genannt
  664.     wurden, sorgten dafuer,dass sich die Monster, die sich in
  665.     dunklen Hoehlen verkrochen hatten sich nicht mehr an die
  666.     Oberflaeche wagten.
  667.     Denn diese Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur, die
  668.     sich an die Erdoberflaeche wagte durch ihre magischen Kraefte
  669.     zu toeten.Allerdings konnten sich die Monster in ihren Hoehlen
  670.     vermehren und neue Kraft sammeln,bis schliesslich ein boeser
  671.     Zauberer namens Quendan die sieben Juwelen trennte,und so
  672.     deren magische Kraft aufhob.Die Folge war,dass die Monster aus
  673.     ihren Hoehlen kamen und das Land bedrohten. Falls es jedoch
  674.     gelingen sollte die sieben Juwelen zu finden und wieder zu
  675.     vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder hergestellt,
  676.     die Monster wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden
  677.     wiederkommen.
  678.  
  679.     Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich
  680.     dieses Geruecht natuerlich sehr. Die Abenteuerergilde war
  681.     frueher eine Vereinigung derer, die das Gebirge im Nord-Osten
  682.     des Landes ueberqueren wollten,um dort Abenteuer zu suchen, da
  683.     in der Zeit nach der grossen Schlacht kein anderes Abenteuer
  684.     zu finden war.
  685.     Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Strasse zu
  686.     einem Abenteuer geworden ...
  687.  
  688.     Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch
  689.     entschlossen dem Geruecht nachzugehen und zu versuchen die
  690.     Juwelen (falls es sie wirklich geben sollte) zu finden und zu
  691.     vereinen. Nachdem ihr einige Vorbereitungen getroffen habt,
  692.     eure Proviantbeutel gefuellt und euere Sparschweine
  693.     geschlachtet habt,steht ihr in der Halle der Gilde, bereit
  694.     zum Abmarsch.
  695.  
  696.     Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten
  697.     euch zuerst im nahegelegenen Laden einige Ausruestungs-
  698.     gegenstaende zu kaufen und danach noch einige Zeit in Mokabe
  699.     zu bleiben,da man auch in der Stadt einige Abenteuer erleben
  700.     kann,die Gold und Erfahrung einbringen. Ausserdem,so
  701.     sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst Mokabe genau erkunden,
  702.     da die Stadt so gross ist,dass man unmoeglich alles gesehen
  703.     haben kann. Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig
  704.     Geryon II zu bekommen,da er eventuell eine Unterstuetzung
  705.     (vielleicht in Form einiger Goldstuecke ...) gewaehrt. Aber
  706.     auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,um die Goetter fuer
  707.     das Abenteuer gnaedig zu stimmen.
  708.  
  709.     Was euch ausserhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand
  710.     genau sagen. Allerdings wisst ihr,dass in jeder Stadt eine
  711.     Abenteurergilde zu finden ist, in der ihr sicherlich mit
  712.     offenen Armen empfangen werdet.
  713.  
  714.     Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden
  715.     Freunde verlasst ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die
  716.     Gilde. Von jetzt an seid ihr auf euch gestellt - das Abenteuer
  717.     beginnt ...
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.     1.6 Landschaftsbeschreibung
  723.     ===========================
  724.  
  725.     Der Kontinent ist sehr gross, und daher sind praktisch alle
  726.     Klimazonen, von der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im
  727.     Sueden, vertreten. Im Norden wird der Kontinent durch das
  728.     Eismeer begrenzt, dass wegen der dort sehr haeufig
  729.     auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen befahren
  730.     wird,da das Risiko zu gross waere. Das Kirinya-Gebirge reicht
  731.     bis an das Eismeer heran, und geht im Nord-Osten in ein
  732.     Gebirge ueber, das 'Eherne Klinge' genannt wird und in
  733.     Nord-Sued-Richtung den Kontinent nach Osten abgrenzt. Hinter
  734.     diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein weiterer Kontinent
  735.     liegen.Es ist aber noch niemandem gelungen dies festzustellen,
  736.     da auch der Seeweg wegen widriger Winde versperrt ist. In der
  737.     Ehernen Klinge entspring der eiskalte Fluss Kaldflud, der
  738.     schliesslich im Eismeer muendet.
  739.  
  740.     Der groesste Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der
  741.     vom Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und
  742.     abgesehen von einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt
  743.     ist. Im Kirinya-Gebirge entspringen die Fluesse Eisik und
  744.     Trohel, die dann im grossen Waldsee muenden, der das groesste
  745.     Binnengewaesser Cordovans ist, muenden. In diesem See liegt
  746.     eine kleine Insel, die ueberall als die 'Verfluchte Insel'
  747.     bekannt ist, und um die sich viele Legenden ranken. Der
  748.     einzige Abfluss des Sees ist der grosse Waldfluss, der
  749.     schliesslich in der Harad-Bucht [benannt zu Ehren Koenig
  750.     Harads] nahe einer Stadt muendet. Etwas noerdlich der Muendung
  751.     liegt Mokabe an der Muendung des Flusses Eisenach, der im Vor-
  752.     gebirge der Ehernen Klingeentspringt. Etwas oberhalb der
  753.     Muendung fliesst der Fluss Trollwasser, der in den Trollbergen
  754.     entspringt [benannt wegen den dort haeufig anzutreffenden
  755.     Trollen], in die Eisenach. In der Harad-Bucht liegt die
  756.     Goblininsel, auf der zwei(!) Fluesse mit dem Namen Goblinfluss
  757.     zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen entspringen.
  758.     Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte
  759.     Cordovans, als auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten
  760.     und die dort lebenden Menschen glaubten, dass die beiden
  761.     Fluessmundungen zu ein und demselben Fluss gehoerten.
  762.  
  763.     Folgen wir nun der Reichstrasse von Mokabe aus nach Sueden,
  764.     vorbei an der Muendung des Waldflusses, und gelangt dann zu
  765.     den Drachenbergen, benannt nach den dort sehr haeufig lebenden
  766.     Drachen. Das Suedende dieses Gebirges grenzt an den grossen
  767.     Sumpf (auch Totensumpf genannt), der vom Totenfluss, der in
  768.     den Drachenbergen in zwei Quellen entspringt, durchflossen
  769.     wird. Irgendwo in diesem Sumpf soll sogar noch ein Tempel der
  770.     Kriegsgoettin zu finden sein. In den Drachenbergen entspringt
  771.     auch der Wolfsfluss, der oestlich der Berge in den kleinen
  772.     Waldfluss muendet. Der Waldfluss fliesst schliesslich in die
  773.     'Ruhige Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel liegt,
  774.     die ihren Namen durch die dort lebenden Elfen erhielt. Auf
  775.     dieser kleinen Insel gibt es einen kleinen Fluss und einige
  776.     Felsen, die die Menschen aber nicht benannt haben, obwohl die
  777.     Elfen sicherlich einen Namen dafuer haben.
  778.  
  779.     Folgt man nun dem kleinen Waldfluss stromaufwaerts, dann
  780.     gelangt man an den kleinen Waldsee, in den die Fluesse Koschar
  781.     und Al'Anza muenden, die in dem nahe dem See ligenden Gebirge
  782.     entspringen.
  783.  
  784.     Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die
  785.     Zwillinge' genannt, da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast
  786.     identischen Gebirgszuegen besteht, die die lebensfeindliche
  787.     Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne des Wortes, umschliessen. Am
  788.     Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine vorgeschobene
  789.     Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste. Nahe
  790.     dieser Stadt fliesst der Fluss Gelbsand, so benannt wegen
  791.     seines durch Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer.
  792.     Etwas weiter westlich muendet der Fluss Al'Baggara, der
  793.     ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt, in die stille Bucht.
  794.  
  795.     Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange
  796.     verwehten Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des
  797.     Meers der Stuerme und gehen weiter nach Norden. Wir gelangen
  798.     nun an den Fluss Silberquell - er erhielt seinen Namen wegen
  799.     der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernern. Der Fluss
  800.     entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form 'die
  801.     grosse Keule' genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung
  802.     der Zwerge ist, die aber nur schwer zu erreichen ist. Der
  803.     Fluss Asfar entspringt ebenfalls in diesem Gebirge und muendet
  804.     schliesslich im grossen Waldsee.
  805.  
  806.     Die grosse Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem
  807.     eine Insel liegt, auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiss
  808.     man ueber diese Insel nicht, da sich niemand gerne dort
  809.     aufhaelt, denn es scheint so, als ob dort dunkle Maechte am
  810.     Werk sind...
  811.  
  812.     Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die
  813.     Muendung des Flusses Nordwasser, der in das Eismeer muendet.
  814.     Zwischen der grossen Keule und dem Kirinya-Gebirge liegt eine
  815.     Bucht, in der eine kleine Insel, genannt die Toteninsel liegt,
  816.     auf der Geister umgehen sollen, aber genaues weiss man nicht.
  817.     Auch in der an der Muendung des Anderinsa, der in der grossen
  818.     Keule entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit rechten
  819.     Dingen zugehen soll. Schliesslich ueberqueren wir die Bucht,
  820.     und gelangen zum noerdlichsten Punkte des Kontinents, ein
  821.     kleines Stueck Grasland, das am Nord-West-Rand des
  822.     Kirinya-Gebirges liegt, und durch eine warme Stroemung aus dem
  823.     Meer der Stuerme eisfrei gehalten wird. Dort sollen sich
  824.     einige Siedlungen befinden, aber es besteht schon lange kein
  825.     Kontakt mehr mit ihnen. Dort oben ist auch die Muendung des
  826.     Kirinia, der in dem Kirinya-Gebirge entspringt.
  827.  
  828.     Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes,
  829.     da einige unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich
  830.     des grossen Sumpfes] und andere Orte nicht erwaehnt sind. Auch
  831.     ueber Siedlungen kann man nur ungenaue Angaben machen - zuviel
  832.     geschieht in diesen dunklen Tagen - da man meist keinen
  833.     Kontakt mehr mit diesen Staedten hat. Auch ueber die angeblich
  834.     in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann man nicht
  835.     viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck...
  836.  
  837.     Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich
  838.     verlaufen, dann versuchen sie zu einen Fluss oder ans Meer zu
  839.     gelangen und folgen sie dann dem Ufer. Irgendwann werden sie
  840.     eine Stadt finden,da viele Staedte an Fluessen oder
  841.     Flussmuendungen liegen.
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.     1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
  847.     ========================================
  848.  
  849.     Die Bewohner des Landes Cordovan sind meist sehr glaeubig,was
  850.     sich auch in den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt
  851.     (z.B.Kirinya-Gebirge). Allerdings gibt es sehr viele Goetter
  852.     die angebetet werden.Um ihnen einen kleinen Einblick in die
  853.     Goetterwelt zu geben fuehren wir im folgenden einige der
  854.     wichtigsten Goetter auf :
  855.  
  856.        Feas    : Gott des Feuers
  857.        Soan    : Gott der Sonne
  858.        Sumuda  : Goettin des Krieges
  859.        Kalman  : Gott des Todes
  860.        Ilring  : Gott des Lebens
  861.        Avara   : Goettin der Waelder und der Auen
  862.        Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises
  863.        Yantur  : Gott des Sturms
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.     1.8 Zum Spiel
  869.     =============
  870.  
  871.     Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muss man
  872.     als erstes genauere Informationen erhalten und versuchen eine
  873.     moeglichst starke Gruppe zu bekommen,um das Endziel erreichen
  874.     zu koennen. Ein Zeitlimit gibt es allerdings nicht.
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.     1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
  880.     ===========================================
  881.  
  882.     Das Spiel kann ueber die Tastatur oder mit der Maus gesteurt
  883.     werden.
  884.  
  885.     Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten
  886.     kann man auch auswaehlen (z.B. die Person die zaubern
  887.     soll).Dabei ist das,was gerade angewaehlt wird rot gedruckt.
  888.     Um das Gewaehlte zu nehmen druecken SIe einfach RETURN. Um die
  889.     Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL.
  890.  
  891.     HINWEIS:
  892.     Das Programm benutzt RAWKEY und daher gibt es Probleme,
  893.     wenn eine andere als die deutsche Tastatur benutzt wird.
  894.     Momentan werden die RAWKEY-Codes mit einer eigenen Tabelle
  895.     im Programm in deutsche Zeichen umgewandelt - ich weiss leider
  896.     nicht, wie man die RAW-Codes mit der mit SETMAP eingestellten
  897.     Tastaturbelegung in ASCII-Codes umwandelt.
  898.  
  899.  
  900.     Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit
  901.     dieser Option belegt ist.
  902.  
  903.     RETURN = in der Landschaft/Stadt/Hoehlen/Kampf wird durch
  904.          diese Taste ein Menu mit allen verfuegbaren Aktionen
  905.          angezeigt
  906.  
  907.     F1-F5  = Info ueber eine Person anzeigen
  908.  
  909.     B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln, Traenke,
  910.          Schlinge, magische Gegenstaende), sofern man etwas
  911.          zum Benutzen hat. Wenn ein Gegenstand mehrmals
  912.          benutzbar ist, dann steht hinter dem Gegenstand eine
  913.          Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch
  914.          benutzen kann.
  915.  
  916.     H      = Zeigt die Tastaturbelegung an.
  917.  
  918.     I (F6) = Eine Information Ueber eine magische Formel
  919.          anfordern. Zuerst muss man den Zauberer und dann
  920.          den Zauberspruch auswaehlen.
  921.  
  922.     M      = Zeigt den freien Speicher an
  923.  
  924.     N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der
  925.          RETURN-Taste kann man eine Person auswaehlen und sie
  926.          dann an die neue Position setzen.
  927.  
  928.     Q      = Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage
  929.  
  930.     R      = Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
  931.  
  932.     S      = nur in den Gewoelben mit aktiviertem Spruch
  933.          'Magisches Auge': Damit kann man in eine bestimmte
  934.          Richtung sehen - normalerweise erfolgt dies beim
  935.          Umhergehen automatisch, ab wenn man um eine Ecke
  936.          geht, dann wird ein Feld nicht erfasst, naemlich das
  937.          erste Feld nach der Ecke. Um auf dieses Feld zu
  938.          schauen, kann man diese Funktion benutzen.
  939.  
  940.     U      = Die Tageszeit wird angezeigt
  941.  
  942.     V (F10)= Versionsnummer und Revisionsnummer anzeigen
  943.          (Die Revisionsnummer hat nur den Zweck, mir beim
  944.          Unterscheiden der compilierten Programme zu helfen,
  945.          da ich auch nach dem Erhoehen der Versionsnummer
  946.          meist noch einige kleinere Aenderungen/Verbesserungen
  947.          vornehme, die sich allerdings nicht auf die
  948.          Spielbarkeit des Programms auswirken wie zum Beispiel
  949.          das Beheben eines Rechtschreibfehlers)
  950.  
  951.     X      = Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand
  952.          versetzt, d.h. sein Bildschirm wird geschlossen (was
  953.          ca. 100 KByte Speicher spart) und das Spiel
  954.          verbraucht keine Rechenzeit mehr. Auf der Workbench
  955.          erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL' durch
  956.          anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten
  957.          Maustaste oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel
  958.          wieder aktiviert. Durch Klicken auf das Close-Gadget
  959.          wird das Programm nach einer Sicherheitsabfrage
  960.          beendet.
  961.  
  962.          HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein,
  963.               um das Spiel wieder zu aktivieren, dann
  964.               blinkt die Workbench kurz auf.
  965.  
  966.     Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich
  967.          nur ein Magiekundiger.).Die Abkuerzung hinter dem
  968.          Namen gibt an welche Probe(n) abgelegt werden
  969.          muessen.(siehe 6.1). Zuerst muss man den Zauberer und
  970.          dann den Zauberspruch auswaehlen.
  971.  
  972.     HELP   = Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist,
  973.          verbraucht das Spiel keine Rechenzeit.
  974.  
  975.     DEL    = ABBRUCH einer Funktion.
  976.  
  977.     RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit
  978.          den Gegenstand aus den man kaufen will). Oft kann man
  979.          auch durch eine Zifferntaste oder einen Buchstaben
  980.          etwas auswaehlen (z.B. die Nummer der Person der
  981.          zaubern will),anstatt dies mit den Cursor-Tasten und
  982.          RETURN zu tun.
  983.  
  984.  
  985.     Der Vollstaendigkeit halber:
  986.         Die Taste "D" schaltet das Double-Buffering an/aus
  987.         Standardmaessig ist es ausgeschaltet.
  988.         Auch bei Benutzen von Iconify wird das Double-Buffering
  989.         ausgeschaltet
  990.         (Erklaerung: Beim Double-Buffering werden zwei Windows
  991.         angelegt, von denen eines immer im Hintergrund liegt.
  992.         Auf diesem werden die Grafiken zuerst aufgebaut, und
  993.         dann auf das vordere Window kopiert. Diese Funktion
  994.         war von Anfang an vorgesehen, aber aus Speicherplatz-
  995.         gruenden nicht aktiviert - ein zusaetzliches Window
  996.         benoetigt aber Speicher, der aber bei 512 KByte-Amigas
  997.         nicht vorhanden ist. Deshalb kann man waehrend des
  998.         Spiels diese Funktion an/ausschalten. Da beim
  999.         Double-Buffering immer die ganze Grafik kopiert
  1000.         werden muss, ist diese Methode nicht schneller -
  1001.         es flackert nur etwas weniger...)
  1002.  
  1003.         Eine (interne) Spielerei ist die Taste "Y"
  1004.         Mit dieser Taste kann man sich anzeigen lassen,
  1005.         wieviele Raetsel (d.h. Aufgaben, bestimmte Kaempfe,...)
  1006.         man schon erledigt hat. Das ist eigentlich nur fuer
  1007.         mich interessant (da es nicht als Score-Anzeige taugt)
  1008.         um Programmfehler festzustellen.
  1009.  
  1010.  
  1011.     Die Maussteuerung ist zwar nicht sehr komfortabel, aber
  1012.     hoffentlich doch recht hilfreich:
  1013.      - Die rechte Maustaste hat die Funktion der RETURN-Taste (zur
  1014.        Auswahl von Menupunkten oder zum Aufruf des Menus)
  1015.      - Durch Anklicken einer Person in der Anzeige mit der linken
  1016.        Maustaste wird in der Landschaft/Stadt/Hoehlen die
  1017.        Personeninfo angezeigt. Beim Auswaehlen einer Person (z.B.
  1018.        im Laden kann) kann man mit der Maus (oder der Tastatur)
  1019.        auswaehlen.
  1020.      - Durch Anklicken des oberen/unteren/rechten/linken Rand des
  1021.        Bildschirm wird die Funktion der Cursortasten gesteuert.
  1022.        Wenn Sie eine dieser Zonen anklicken und die Maustaste
  1023.        gedrueckt lassen, so wirkt dies wie die Tastenwiederholung.
  1024.  
  1025.      - Die Kaesten am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung:
  1026.          - Die Kaesten mit den Pfeilen dienen entsprechen der
  1027.            Steuerung mit den Cursortasten.
  1028.          - Der Kasten mit dem Kreuz entspricht der DEL-Taste
  1029.          - Die Kasten mit den Zahlen 1 bis 5 entsprechen den
  1030.            Tasten F1 bis F5.
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.     2.1 Charaktereigenschaften
  1035.     ==========================
  1036.  
  1037.     Es gibt folgende Eigenschaften :
  1038.  
  1039.     Mut        = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des
  1040.               Zuschlagens. Eine Person mit hohem Mutwert
  1041.               schlaegt normalerweise zuerst zu.
  1042.  
  1043.     Klugheit    = Beeinflusst die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre
  1044.               Magiekundigen sollten also moeglichst viel
  1045.               Klugheit haben.
  1046.  
  1047.     Charisma    = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie
  1048.               und gibt einen Bonus bei der Effektivitaet von
  1049.               Zauberspruechen.
  1050.  
  1051.     Geschickl.  = Abwehr von Wuergern (z.B.Wuergeschlangen).
  1052.               Ausserdem haengt es von der Geschicklichkeit
  1053.               ab,ob man mit einer Wurfwaffe trifft.Ein
  1054.               Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug,
  1055.               ein Wert von 13 gibt einen Bonus auf den
  1056.               Paradewert.
  1057.  
  1058.     Kraft        = Eine Person mit grosser Kraft kann im Kampf mehr
  1059.               Schaden verursachen. Ausserdem kann eine starke
  1060.               Person schwerere Lasten tragen. Die Last
  1061.               berechnet sich aus der Menge an Essen,Wasser,
  1062.               Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt.
  1063.               Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert
  1064.               von 13 und mehr gibt einen Bonus auf den
  1065.               verursachten Schaden im Kampf.
  1066.  
  1067.     Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13.
  1068.     Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen.
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.     2.2 Weitere Werte
  1074.     =================
  1075.  
  1076.     Goldstuecke= Zahlungsmittel :
  1077.             Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person
  1078.             hat anfangs einige Goldstuecke.Durch das Besiegen
  1079.             von Gegnern kann man Gold dazubekommen.
  1080.  
  1081.     AT      = Attacke :
  1082.             Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im
  1083.             Laufe des Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat
  1084.             sie den Wert 10).
  1085.  
  1086.     PA      = Parade :
  1087.             Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann
  1088.             im Laufe des Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs
  1089.             hat sie den Wert 7-9 -je nach Geschicklichkeit).
  1090.  
  1091.     LP      = Lebenspunkte :
  1092.             Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr
  1093.             Lebenspunkte eine Person hat ,um so schwerer ist
  1094.             sie zu toeten.Wenn die Lebenspunkte den Wert 0
  1095.             erreichen stirbt die Person.Dieser Wert sinkt zum
  1096.             Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in
  1097.             Fallen tritt oder verhungert und/oder
  1098.             verdurstet.Allerdings heilen die Wunden mit der
  1099.             Zeit - sofern die Wunden nicht zu stark sind -
  1100.             oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder
  1101.             in der Landschaft)
  1102.  
  1103.     MP      = Magiepunkte :
  1104.             Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden
  1105.             beim Sprechen von mag. Formeln
  1106.             verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag, wenn
  1107.             man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder
  1108.             auf. Man kann sie auch bei der Magiergilde
  1109.             aufladen lassen. (Natuerlich kostet dies eine
  1110.             Kleinigkeit)
  1111.  
  1112.     EP      = Erfahrungspunkte :
  1113.             Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe
  1114.             aufzusteigen.Man bekommt sie fuer das Toeten von
  1115.             Monstern.Die Anzahl haengt von der Gefaehrlichkeit
  1116.             des getoeteten Monsters ab.
  1117.  
  1118.     Stufe      = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist
  1119.             eine Person. Sobald man genug Erfahrungspunkte
  1120.             gesammelt hat kann man vom Aeltestenrat um eine
  1121.             Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist dieser
  1122.             Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt
  1123.             man Erfahrungspunkte.
  1124.  
  1125.     RS      = Ruestungsschutz :
  1126.             Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im
  1127.             Kampf durch die Ruestung abgefangen werden.
  1128.  
  1129.     ES / WA   = Essen/Wasser :
  1130.             Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach
  1131.             Landschaftsart verschieden schnell.Erreicht einer
  1132.             der Werte den Wert 0 verliert man pro Schritt 1
  1133.             LP.Man sollte darauf achten das man genug Essen
  1134.             und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer
  1135.             groesseren Expedition aufbricht.
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.     2.3 Die Klassen
  1141.     ===============
  1142.  
  1143.     Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in
  1144.     einigen Eigenschaften erforderlich.Es kann daher sein,dass man
  1145.     mehrere Versuche braucht,um eine bestimmte Klasse waehlen zu
  1146.     koennen.
  1147.  
  1148.     1) Krieger    : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund
  1149.             seiner Ausbildung kann er mit praktisch allen
  1150.             Waffen, Ruestungen und Schilden umgehen. Daher
  1151.             sollte er in keiner Gruppe fehlen,da man
  1152.             hervorragende magische Waffen finden kann, die
  1153.             nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle
  1154.             Ruestungen und Waffen benutzen,aber nie eine
  1155.             Zweihandwaffe und ein Schild zusammen.
  1156.  
  1157.             Eigenschaften : Kraft mind 12 und Mut mind. 11
  1158.             Lebenspunkte  : 30-35
  1159.             Magiepunkte   :   0
  1160.  
  1161.  
  1162.     2) Jaeger     : Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie
  1163.             der Krieger, da ihm die notwendige Ausbildung
  1164.             fehlt,aber er kann dies durch eine spezielle
  1165.             Kampftechnik ausgleichen : Den 'moerderische
  1166.             Schlag', der staerkeren Schaden verursacht.
  1167.             Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und
  1168.             eine Ruestung bietet keinen Schutz dagegen.Mit
  1169.             steigender Stufe verbessert sich diese
  1170.             Faehigkeit.Der Jaeger kann alle Einhandwaffen
  1171.             und Ruestungen bis zum Schuppenpanzer
  1172.             benutzen.
  1173.  
  1174.             Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und
  1175.                     Kraft mind. 11
  1176.             Lebenspunkte  : 25-30
  1177.             Magiepunkte   :   0
  1178.  
  1179.  
  1180.     3) Geweihter  : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann
  1181.             kaempfen und sich, dank seiner magischen
  1182.             Kraefte,als aeusserst nuetzlich erweisen.
  1183.             Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben
  1184.             bestimmte Waffen nicht. Er kann alle
  1185.             Einhandwaffen und die meisten der Ruestungen
  1186.             benutzen.
  1187.  
  1188.             Eigenschaften : Charisma mind. 12 und
  1189.                     Geschickl. mind. 11
  1190.             Lebenspunkte  : 25-30
  1191.             Magiepunkte   : 15-20
  1192.  
  1193.  
  1194.     4) Zwerg      : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl
  1195.             sie eine grosse Vorliebe fuer Gold haben (man
  1196.             koennte es auch Goldgier nennen) und sich mit
  1197.             Elfen nicht sehr gut verstehen,ist er als
  1198.             Kaempfer nicht zu verachten, da er im Kampf zu
  1199.             einem wahren Berserker werden kann, und somit
  1200.             zu einem gefaehrlichen Kaempfer. Mit
  1201.             steigender Stufe verbessert sich die
  1202.             Faehigkeit in diesen Kampfesrausch zu
  1203.             verfallen. Der Zwerg kann alle Einhandwaffen
  1204.             und Ruestungen bis zum Kettenhemd benutzen.
  1205.  
  1206.             Eigenschaften : Kraft mind. 12 und Geschickl.
  1207.                     mind. 11
  1208.             Lebenspunkte  : 35-40
  1209.             Magiepunkte   :   0
  1210.  
  1211.  
  1212.     5) Magier     : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten
  1213.             Kampfsprueche, die es gibt und kann daher in
  1214.             einem Kampf von Nutzen sein, obwohl er kein
  1215.             guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich
  1216.             ein Magier seiner Geisteskraft und seltener
  1217.             seiner Koerperkraft um einen Gegner zu
  1218.             besiegen. Er kann daher nur leichte Waffen und
  1219.             nur die Ruestungen bis zum Waffenrock
  1220.             benutzen.
  1221.  
  1222.             Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Charisma
  1223.                     mind. 11
  1224.             Lebenspunkte  : 20-25
  1225.             Magiepunkte   : 30-35
  1226.  
  1227.  
  1228.     6) Hexer      : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht
  1229.             so stark wie die des Magiers, da es keine
  1230.             'Hexergilden' gibt, wo sie ausgebildet werden,
  1231.             aber trotzdem sind seine Zauber mindestens
  1232.             genauso hilfreich. Aufgrund seiner mangelnden
  1233.             Erfahrung im Umgang mit Waffen und Ruestungen
  1234.             kann er nur leichte Waffen und nur die
  1235.             Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen.
  1236.  
  1237.             Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und
  1238.                     Geschickl. mind. 11
  1239.             Lebenspunkte  : 25-30
  1240.             Magiepunkte   : 25-30
  1241.  
  1242.  
  1243.     7) Druide     : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er
  1244.             unglaubliche Kraefte mit seiner Magie
  1245.             freisetzen kann. Allerdings benutzt ein Druide
  1246.             - aufgrund seiner Weltanschauung - keine
  1247.             Metallgegenstaende, so dass er nur wenige
  1248.             Waffen und Ruestungen benutzen kann. Diesen
  1249.             Nachteil gleicht er allerdings durch seine
  1250.             Magie wieder aus.
  1251.  
  1252.             Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Mut
  1253.                     mind. 11
  1254.             Lebenspunkte  : 20-25
  1255.             Magiepunkte   : 25-30
  1256.  
  1257.  
  1258.     8) Elf          : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit
  1259.             Geschoss- und Wurfwaffen. Die Chance,das der
  1260.             Gegner getroffen wird ist daher groesser als
  1261.             bei anderen Klassen. Ausserdem sind Elfen
  1262.             magiekundig und beherrschen einige Sprueche.
  1263.             Allerdings moegen Elfen Zwerge nicht besonders
  1264.             (aber das beruht auf Gegenseitigkeit). Da
  1265.             Elfen sich durch schwere Ruestungen und Waffen
  1266.             behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen
  1267.             bis zur Lederruestung und leichtere Waffen
  1268.             benutzen.
  1269.  
  1270.             Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und
  1271.                     Klugheit mind. 11
  1272.             Lebenspunkte  : 25-30
  1273.             Magiepunkte   : 25-30
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277.  
  1278.     2.4 Start des Abenteuers
  1279.     ========================
  1280.  
  1281.     Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der
  1282.     Abenteurergilde. Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl
  1283.     mit Cursortasten+Return):
  1284.  
  1285.     - Eine Person laden :
  1286.        Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls
  1287.        vorhanden,geladen. (Man muss 5 Personen in die Gruppe
  1288.        aufnehmen) Alte Personendateien (von V1.00 und aelter)
  1289.        koennen nicht mehr geladen werden (siehe 1.2)
  1290.  
  1291.     - Eine Person entfernen+speichern :
  1292.        Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette
  1293.        gespeichert.
  1294.  
  1295.     - Eine Person erschaffen :
  1296.        Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person
  1297.        festgelegt. Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer
  1298.        Eigenschaften nicht geeignet ist,werden mit einem
  1299.        Klammeraffen '@' gekennzeichnet. Die Klasse waehlt man
  1300.        durch druecken der eintsprechenden Ziffer. Danach muessen
  1301.        sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein, und
  1302.        druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut
  1303.        auswaehlen. Sollte diese Person schon existieren, dann
  1304.        fragt das Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden
  1305.        soll.
  1306.  
  1307.     - Eine Person loeschen :
  1308.        Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer
  1309.        Sicherheitsabfrage geloescht.
  1310.  
  1311.        **** Hinweis:
  1312.           In Version 1.11a und darunter, war diese Funktion
  1313.           fehlerhaft und hat die Datei nicht geloescht.
  1314.  
  1315.     - Einen Spielstand loeschen :
  1316.        Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer
  1317.        Sicherheitsabfrage geloescht.
  1318.  
  1319.     - Einen Spielstand laden :
  1320.        Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser
  1321.        geladen.
  1322.        Die Speichermethode wurde geaendert (siehe 1.2)
  1323.  
  1324.     - Einen Spielstand speichern :
  1325.        Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser
  1326.        gespeichert.(Es werden hiermit die Personen und einige
  1327.        andere wichtige Daten gespeichert (wie z.B. geloeste
  1328.        Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den Laeden ...))
  1329.        Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das
  1330.        Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden soll.
  1331.  
  1332.     - Ein neues Spiel beginnen :
  1333.        Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand
  1334.        zurueckgesetzt. Diesen Menuepunkt muessen sie waehlen,wenn
  1335.        sie einen alten Spielstand geladen hatten, jetzt aber ein
  1336.        neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine
  1337.        Sicherheitsabfrage
  1338.  
  1339.     - Die Gruppe neu orden :
  1340.        Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle
  1341.        soll (mit Cursor und RETURN),danach waehlen sie die
  1342.        Stelle,an die die Person hinkommen soll. (Abbruch mit DEL)
  1343.  
  1344.     - Information ueber eine Person anfordern
  1345.         Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und
  1346.         Ausruestungs- gesgenstaende angezeigt.
  1347.  
  1348.     - Die Gilde verlassen :
  1349.        Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann
  1350.        die Gilde aber nur verlassen,wenn man 5 Personen in der
  1351.        Gruppe hat und mindestens eine davon noch lebt.
  1352.  
  1353.     - Das Spiel beenden :
  1354.        Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE
  1355.        Speichern verlassen.
  1356.  
  1357.     - Version anzeigen
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361.     2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
  1362.     ===============================
  1363.  
  1364.     Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie
  1365.     folgendermassen vor :
  1366.           - Mit Menuepunkt 3. fuenf Personen erschaffen.
  1367.           - Mit Menuepunkt 1. alle diese Personen laden.
  1368.           - Diesen Spielstand mit Menuepunkt 7. speichern.
  1369.           - Der Spielstand wird von nun an mit Menuepunkt 6.
  1370.         geladen und mit Menuepunkt 7. gespeichert.
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.     2.6 Abkuerzungen
  1376.     ================
  1377.  
  1378.     Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen:
  1379.        GS : Goldstuecke (s.o.)
  1380.        LP : Lebenspunkte (s.o.)
  1381.        MP : Magiepunkte (s.o.)
  1382.        RS : Ruestungsschutz
  1383.        TP : Trefferpunkte  : So viel Schaden kann die Waffe
  1384.                  verursachen.
  1385.        SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner
  1386.                  erleidet. Sie errechnen sich aus den
  1387.                  TP der Waffe und dem RS des Gegners.
  1388.        MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/Klugheit/
  1389.                 Charisma/Geschicklichkeit bzw. Kraft.
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.     3.1 Die Staedte
  1395.     ===============
  1396.  
  1397.     Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der
  1398.     Stadt.Anfangs ist man in der Reichshauptstadt Mokabe. Die
  1399.     Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch
  1400.     mit Wegen untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die
  1401.     Staedte besuchen, die man leicht ueber Wege erreichen
  1402.     kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie noch koenigstreu
  1403.     sind... Um den Stadtbereich zu verlassen und in die Landschaft
  1404.     zu kommen,muss man nur an einer der Seiten der Stadt aus dem
  1405.     sichtbaren Bereich hinaus- treten.
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.     3.2 Die Gebaeude
  1411.     ================
  1412.  
  1413.     Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten
  1414.     als auch in der Landschaft zu finden sein und es duerfte
  1415.     eigentlich leicht sein die Gebaeude anhand ihrer Grafiken zu
  1416.     erkennen -- im Zweifelsfall betritt man das Gebaeude eben.
  1417.  
  1418.     - Kommandantur: (Turm mit braunem Dach)
  1419.                In jeder Stadt des Reiches gibt es eine
  1420.                Kommandantur. Dies ist der Sitz des
  1421.                Oberkommandierenden der koeniglichen Truppen
  1422.                der jeweiligen Stadt. Man sollte die
  1423.                Kommandanten ruhig besuchen, da sie der Gruppe
  1424.                vielleicht helfen koennen.
  1425.  
  1426.     - Tempel     : (Gebaeude mit 3 Saeulen)
  1427.                Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben
  1428.                oder Vergiftungen neutralisieren lassen (sofern
  1429.                man es bezahlen kann ...)
  1430.  
  1431.     - Taverne    : (Haus mit Kelch auf Wand)
  1432.                Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen.
  1433.                Ausserdem kann man hier uebernachten.Allerdings
  1434.                geht dies nur in der Nachtzeit Beim Erwachen
  1435.                ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt und
  1436.                die Magiepunkte etwas aufgeladen.
  1437.  
  1438.     - Spielhalle : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang)
  1439.                Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld
  1440.                vermehren. Gespielt wird mit zwei Wuerfeln -
  1441.                wer die hoehere Zahl wuerfelt hat gewonnen und
  1442.                erhaelt seinen Einsatz verdoppelt zurueck. Der
  1443.                Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke.
  1444.  
  1445.     - Magiergilde: (Haus mit 3 Sternen)
  1446.                Hier kann man seine Magiepunkte aufladen oder
  1447.                dauerhaft erhoehen lassen.Natuerlich kostet das
  1448.                etwas ...
  1449.  
  1450.     - Wachturm   : (Turm mit rotem Dach)
  1451.                Hier erfaehrt man den Namen der Stadt.
  1452.  
  1453.     - Haeuser    :
  1454.                Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen
  1455.                Buergern. Es kann aber auch sein,dass sich
  1456.                einige Monster in einem Haus versteckt
  1457.                halten...
  1458.  
  1459.     - Laden      : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern)
  1460.                Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen.
  1461.                Die Gegenstaende sind manchmal nur begrenzt
  1462.                vorhanden. Gegenstaende,die eine Person nicht
  1463.                benutzen kann sind mit einem '@'
  1464.                ('Klammeraffe') gekennzeichnet. Natuerlich
  1465.                bekommt man beim Verkaufen von Gegenstaenden
  1466.                nur den halben Neupreis,da der Ladeninhaber
  1467.                diese gebrauchten Gegenstaende erst
  1468.                restaurieren muss ,um sie spaeter (natuerlich
  1469.                zum vollen Preis) wieder zu verkaufen. Manchmal
  1470.                findet man in den Laeden einiger Staedte sogar
  1471.                magische Gegenstaende,die irgendwann von
  1472.                anderen Abenteurern gefunden und verkauft
  1473.                wurden.Man sollte sich das Angebot in den
  1474.                Laeden deshalb genau anschauen.
  1475.  
  1476.     - Bank         : (Haus mit dem gelben Fleck [der ein Goldstueck darstellt!])
  1477.                Diese Instituion ist nachts geschlossen. Hier
  1478.                kann man sein muehsam erarbeitetes Gold sicher
  1479.                hinter- legen (maximal 200000 Goldstuecke pro
  1480.                Stadt). Man kann das Gold nur in der Stadt
  1481.                abheben, in der man es deponiert hat, da wegen
  1482.                der unterbrochenen Verbindungen zwischen den
  1483.                Staedten kein Informationsaustausch mehr
  1484.                moeglich ist.
  1485.  
  1486.                **** Hinweis:
  1487.               In Version 1.11a und darunter hatte die Bank
  1488.               aufgrund eines Fehlers die gleiche Grafik
  1489.               wie ein normales Haus. Ausserdem geriet das
  1490.               Programm in der Bank in eine Endlos-
  1491.               schleife.
  1492.  
  1493.     - Aeltestenrat: (Turm mit rundem Torbogen)
  1494.                Diese Instituion ist nachts geschlossen. (ab
  1495.                V0.96) Hier kann man um eine Stufe
  1496.                aufsteigen,wenn man genug Erfahrungspunkte hat.
  1497.                Man kann dann die Lebenspunkte ODER die
  1498.                Magiepunkte erhoehen und den Attacke- ODER
  1499.                Paradewert um 1 erhoehen und eine waehlbare
  1500.                Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen. Dabei muss man
  1501.                jedoch die Maximalwerte fuer die Werte
  1502.                beachten.
  1503.  
  1504.                Hat man noch nicht genug Erfahrungspunkte, so
  1505.                wird angezeigt, wieviele Erfahrungspunkte
  1506.                noch noetig sind.
  1507.  
  1508.     - Gilde      : (Haus mit den Buchstaben AG)
  1509.                Der Treffpunkt der Abenteurer. Eine Gilde gibt
  1510.                es in allen Staedten des Reichs.Man startet am
  1511.                Anfang in der Gilde der Abenteurer in der
  1512.                Reichs- hauptstadt Mokabe.
  1513.  
  1514.     - Hafen      :
  1515.                Einige Staedte haben Haefen,so dass man von
  1516.                dort aus per Schiff zu Orten gelangen kann ,die
  1517.                man zu Fuss nicht erreichen kann. Dazu muessen
  1518.                Sie einfach ein Schiffsymbol betreten.
  1519.                Allerdings verlangt der Kapitaen einige
  1520.                Goldstuecke als Bezahlung fuer die Ueberfahrt.
  1521.  
  1522.     - Sonstiges  :
  1523.                Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeusserlich
  1524.                aussehen wie z.B. ein normaler Tempel oder eine
  1525.                Huette,es aber in Wahrheit nicht sind. Daher
  1526.                sollte man sie trotzdem betreten, es kann ja
  1527.                sein darin eine (schoene ?!) Ueberraschung
  1528.                wartet.
  1529.  
  1530.     - Staedte    : Das Stadtsymbol findet man nur in der
  1531.                Landschaft, betritt man es,kommt man in die Stadt
  1532.  
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.     3.3 Die Landschaftsformen
  1537.     =========================
  1538.  
  1539.     - Weg      : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Resten)
  1540.             kommt man am besten und sichersten voran.
  1541.  
  1542.     - Gras      : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um
  1543.             schnell voran zu kommen und man ist auch ziemlich
  1544.             sicher.
  1545.  
  1546.     - Wald      : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht
  1547.             und mit Gestruepp zugewachsen,so dass man
  1548.             streckenweise nur schlecht vorankommt und mit
  1549.             Angriffen rechnen muss,da das Unterholz oft als
  1550.             Versteck fuer lichtscheues Gesindel dient.
  1551.  
  1552.     - Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man
  1553.             wegen der noetigen Kletterei nur langsam vorwaerts
  1554.             und muss nebenbei mit Angriffen der dort lebenden
  1555.             Monster rechnen. Es heisst,in den Gebirgen seien
  1556.             sogar Lindwuermer gesehen worden. Die groessten
  1557.             Berge kann man allerdings nicht ueberqueren - dazu
  1558.             fehlt die noetige Ausruestung.
  1559.  
  1560.     - Sumpf   : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein
  1561.             schnelles Vorwaertskommen,und in den trueben
  1562.             Gewaessern tummeln sich einige unangenehme
  1563.             Zeitgenossen...
  1564.  
  1565.     - Wueste  : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer
  1566.             keinen festen Halt, wodurch die Wanderung durch
  1567.             die Wueste muehselig ist. Ausserdem wimmelt es
  1568.             dort nur so vor giftigen Schlangen.
  1569.  
  1570.     - Eis      : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und
  1571.             Eisflaechen das Vorwaertskommen erschweren gibt es
  1572.             dort auch einige (meist feindliche) Lebewesen.
  1573.  
  1574.     - Wasser  : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis
  1575.             dar, da selbst diejenigen, die schwimmen
  1576.             koennen,sich aus Angst vor den Monstern, die sich
  1577.             im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen.
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.     3.4 Die Gewoelbe
  1583.     ================
  1584.  
  1585.     Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter
  1586.     einem Schloss, aber auch die Hoehlen der Drachen,die man in
  1587.     den grossen Gebirgszuegen des Landes finden kann. Da in die
  1588.     Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muss man selbst fuer Licht
  1589.     sorgen (z.B. mit Fackeln,... ). In den Gewoelben wird der
  1590.     Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter, Fallen und
  1591.     andere Gemeinheiten erschwert. In den Hoehlen soll es noch
  1592.     schlimmere Monster als an der Oberflaeche geben - es wird
  1593.     erzaehlt,dass in diesen dunklen Gewoelben Vampire,Daemonen und
  1594.     noch entsetzlichere Wesen hausen sollen. Also seid
  1595.     vorsichtig...
  1596.  
  1597.     Einige Erlaeuterungen zur zweidimensionalen Darstellung:
  1598.      - Man sieht nur die direkt an die eigene Positon angrenzenden
  1599.        Felder.
  1600.      - Durch eine Automapping-Funktion werden alle Felder, die man
  1601.        schon betreten hat angezeigt, um die Orientierung zu
  1602.        erleichtern. Allerdings wird diese Karte beim Verlassen des
  1603.        Gewoelbes wieder geloescht.
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608.     3.5 Die Monster
  1609.     ===============
  1610.  
  1611.     Es gibt die verschiedensten Monster in Cordovan, wobei sich je
  1612.     nach der Landschaftsform andere Monster finden werden. In
  1613.     gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern,
  1614.     da sie sich im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer
  1615.     Rasse sich der dunklen Seite zugewandt haben. Als Beispiel
  1616.     sollen nur die Schwarzelfen, boese Zwerge oder Raeuber dienen.
  1617.     Durch diese Boesewichte, die auf den ersten Blick nicht als
  1618.     solche zu erkennen sind, sollen viele Staedte an die dunklen
  1619.     Maechte ausgeliefert worden sein. In solchen Staedten haben
  1620.     dunkle Maechte die Macht uebernommen. Die einzige Moeglichkeit
  1621.     um festzustellen wem eine Stadt die Treue haelt ist, die
  1622.     oertliche Kommandantur aufzusuchen und festzustellen ob sie
  1623.     von koenigstreuen Truppen kontrolliert wird. Grundsaetzlich
  1624.     gilt aber, das man ausserhalb von Mokabe vorsichtig sein muss,
  1625.     wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt
  1626.     betritt, denn sonst koennte Schreckliches mit den mutigen
  1627.     Abenteurern geschehen...
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.     4.1 Gegenstaende
  1633.     ================
  1634.  
  1635.     Allgemeines:
  1636.  
  1637.     - In allen Staedten des Reiches gibt es Laeden,wo man
  1638.       Gegenstaende erwerben kann,obwohl es nicht ueberall alles zu
  1639.       kaufen geben wird. Zum Bewegen der Liste in den Laeden
  1640.       benutzen sie die Cursortasten (die <- und -> Taste dient zum
  1641.       schnellen Bewegen).
  1642.  
  1643.     - Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so
  1644.       wirksamer ist er. Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende
  1645.       einmal ausprobieren.
  1646.  
  1647.     - Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische
  1648.       Gegenstaende die man normalerweise nicht kaufen,sondern nur
  1649.       finden kann,indem man Raetsel loest oder diese den im Kampf
  1650.       getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch auch hin und
  1651.       wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung
  1652.       man dann schon selbst herausfinden muss.
  1653.  
  1654.     - Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen
  1655.       ausgedrueckt, 1 Unze = ca. 25g), so dass man schon sehr
  1656.       stark sein muss um schwere Gegenstaende (wie z.B.
  1657.       Ruestungen) tragen zu koennen.
  1658.  
  1659.     - Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt -
  1660.       ueber die Gegenstaende die man besitzt ausfragen.
  1661.  
  1662.       **** Hinweis:
  1663.          In Version 1.21 - vermutlich auch in V1.20 und V1.11a -
  1664.          ist diese Funktion fehlerhaft. Es wird nur
  1665.          Buchstabensalat angezeigt, aber sonst hat dieser Fehler
  1666.          keine negativen Auswirkungen.
  1667.  
  1668.     - Allgemein gilt :
  1669.        Man kann niemals ein Schild und eine Zeihandwaffe
  1670.        gleichzeitig be- nutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch
  1671.        Geschosswaffen (wie z.B Bogen,...)
  1672.  
  1673.  
  1674.     Waffen :
  1675.  
  1676.     - Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im
  1677.       unpassendsten Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel
  1678.       schneller brechen als ein Schwert.
  1679.  
  1680.     - Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder
  1681.       Attackewert abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche
  1682.       Waffen sind.Wenn man die Waffe nicht mehr benutzt gehen der
  1683.       Parade- und Attackewert wieder auf ihren normalen Wert
  1684.       zurueck.
  1685.  
  1686.  
  1687.     Schilde :
  1688.  
  1689.     - Es heisst zwar,es gaebe Schilde mit magischen
  1690.       Eigenschaften,aber man sollte ja nicht alle Geruechte
  1691.       glauben ...
  1692.  
  1693.  
  1694.     Ruestungen :
  1695.  
  1696.     - Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es
  1697.       so,dass gute Ruestungen teuer und sehr schwer sind ...
  1698.  
  1699.  
  1700.     Wurfwaffen :
  1701.  
  1702.     - Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird
  1703.       hinter der Wurfwaffe angedruckt.(Angabe in Fuss;10 Fuss
  1704.       entsprechen 1 Feld im Kampf z.B. 40' bedeutete : Reichweite
  1705.       40 Fuss = 4 Felder im Kampf)
  1706.  
  1707.  
  1708.     Geschosse :
  1709.  
  1710.     - Die meisten Geschosse gibt es in unterschiedlich grossen
  1711.       (und unterschied- lich teuern und schweren) Packungen.
  1712.     - Einige Geschosse verstaerken die Wirkung der Geschosswaffen
  1713.       (z.B. Stahlbolzen verursachen mehr Schaden als normale
  1714.       Bolzen).
  1715.  
  1716.  
  1717.     Sonstiges:
  1718.  
  1719.     - Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen. Die Zahl,
  1720.       die hinter dem Gegenstand angedruckt wird, gibt an wie oft
  1721.       man den Gegenstand benutzen kann (z.B. #3 : Dieser
  1722.       Gegenstand kann dreimal benutzt werden)
  1723.  
  1724.  
  1725.     Fuer die Geschosswaffen sind folgende Geschosse noetig:
  1726.      - Schleuder       : Steine
  1727.      - Kurz-/Langbogen : Pfeile
  1728.      - Armbrust       : Bolzen oder Stahlbolzen
  1729.      - Blasrohr       : Blaspfeile,Giftpfeile und andere
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734.     4.2 Liste einiger Gegenstaende
  1735.     ==============================
  1736.  
  1737.     Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende :
  1738.     Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben,
  1739.     die Preise in Goldstuecken.
  1740.  
  1741.     Name        Gewicht   Preis  Bemerkung
  1742.     --------------------------------------------------------------
  1743.     Stein        2-4    1-3  Zum Laden einer Schleuder noetig
  1744.     Seil         45      5  Nuetzlich fuer Fallgruben
  1745.     Pfeile          10-30   10-30  Zum Laden von Kurz-/Langbogen
  1746.     Bolzen          10-30   10-30  Zum Laden der Armbrust
  1747.     Giftpfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs,
  1748.                      vergiftet Gegner
  1749.     Blaspfeile    10-30   10-30  Zum Laden eines Blasrohrs (TP: 6)
  1750.     Stock         70     10  Zweihandwaffe (TP : 1-6)
  1751.     Strickleiter     70     17  Nuetzlich fuer Fallgruben
  1752.     Stahlbolzen   10-30   20-40  Zum Laden einer Armbrust (TP: +3)
  1753.     Schleuder    100     20  Geschosswaffe (TP : 3-8)
  1754.                      Reichweite : 60
  1755.     feste Kleidung     40     20  leichteste Ruestung  (RS : 1)
  1756.     Kampfstab     70     20  Zweihandwaffe (TP : 2-7)
  1757.     Dreschflegel    120     30  Zweihandwaffe (TP : 3-8)
  1758.     Schlinge     30     30  Zum Jagen im Wald
  1759.     schwerer Dolch     30     30  Ideale Waffe fuer Zauberer
  1760.                      (TP : 3- 8)
  1761.     Degen         40     35  gute,billige Waffe (TP : 3- 8)
  1762.     Blasrohr     10     40  Geschosswaffe (TP : 0)
  1763.                      Reichweite : 60
  1764.     Kurzschwert     40     40  Kleinstes Schwert (TP : 3- 8)
  1765.     Waffenrock    120     40  Leichte Ruestung (RS : 2)
  1766.     Heilkraut      5     40  Heilt kleine Wunden
  1767.     Kurzbogen     20     45  Geschosswaffe (TP : 4- 9)
  1768.                      Reichweite : 80
  1769.     Rapier         40     50  Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9)
  1770.     Langbogen     30     50  Geschosswaffe (TP : 5-10)
  1771.                      Reichweite : 100
  1772.     Heiltrank      5     50  Wie Heilkraut,aber staerker
  1773.     Saebel         60     60  Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9)
  1774.     Pike        120     70  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
  1775.     Gegengift      5     75  Damit kann jedes Gift
  1776.                      neutralisiert werden
  1777.     Hellebarde    150     75  Zweihandwaffe (TP : 5-10)
  1778.     Schwert      80     80  Gute,leicht handzuhabende Waffe
  1779.                      (TP : 5-10)
  1780.     Lederruestung    180     80  Leichteste Nichtmetallruestung
  1781.                      (RS : 3)
  1782.     Breitschwert    140    100  Zweihandwaffe (TP : 6-11)
  1783.     Kriegshammer    150    100  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
  1784.     Armbrust    200    125  Geschosswaffe (TP : 6-11)
  1785.                      Reichweite : 100
  1786.     Zweihaender    160    130  Zweihandwaffe (TP : 7-12)
  1787.     Holzschild    140    140  Kleinstes, leichtestes Schild
  1788.                      (RS : 1)
  1789.     Morgenstern    150    150  Starke Einhandwaffe (TP : 6-11)
  1790.     Streitaxt    140    180  Zweihandwaffe (TP : 4-14)
  1791.     Metallschild    200    200  Groesstes nichtmagisches Schild
  1792.                      (RS : 2)
  1793.     Kettenhemd    320    200  leichteste Metallruestung (RS: 4)
  1794.     Schuppenpanzer    480    1000  eine der besten Ruestungen
  1795.                      (RS: 5)
  1796.     Ritterruestung    900    4000  staerkste nichtmagische Ruestung
  1797.                      (RS : 6)
  1798.  
  1799.     Gewichte weiterer Gegenstaende:
  1800.        Gold    : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze
  1801.        Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze.
  1802.              (Maximal 100 Nahrung/Person)
  1803.        Wasser  : 1 Einheit wiegt 1 Unze.
  1804.              (Maximal 100 Wasser/Person)
  1805.  
  1806.     Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der
  1807.     Statusanzeige ein 'Ü' und sie verliert LP (dann sollte man das
  1808.     Gewicht sofort verringern).
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.     5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
  1814.     ==================================
  1815.  
  1816.     Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen
  1817.     aktuellen Werten angezeigt (von links nach rechts);
  1818.  
  1819.     Name = Name der Person
  1820.  
  1821.     RS   = Ruestunsschutz :
  1822.            siehe Charaktereigenschaften
  1823.  
  1824.     S    = Status:
  1825.            Hier koennen folgende Zeichen stehen :
  1826.            'T' = Die Person ist tot.
  1827.            'V' = Die Person ist vergiftet und verliert LP.
  1828.            'D' = Die Person verdurstet - Sie hat kein Wasser mehr.
  1829.            'H' = Die Person verhungert - Sie hat kein Essen mehr.
  1830.            'Ü' = Die Person traegt zu schwer. - Sie wird dadurch
  1831.                           Lebenspunkte verlieren
  1832.            ' ' = Alles in Ordnung
  1833.            Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird
  1834.              immer das oberste Ereigniss (und Zeichen
  1835.              angezeigt).
  1836.            z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet,
  1837.              wird nur ein 'D' angezeigt.Stirbt die Person;
  1838.              dann wird nur ein 'T' angezeigt.
  1839.  
  1840.     ES/WA = Essen/Wasser : siehe Charaktereigenschaften
  1841.  
  1842.     Kl    = Klasse :
  1843.         Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die
  1844.         Anfangsbuchstaben der Klasse der Person - so weiss man
  1845.         immer welcher Person welcher Klasse angehoert.(Genaue
  1846.         Namen : siehe Klassen))
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.     5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
  1852.     =====================================================
  1853.  
  1854.     Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die
  1855.     alle Charaktereigenschaften anzeigt.Die Zeile 'Status'
  1856.     zeigt,den kompletten Status an (siehe 5.1). Durch Tastendruck
  1857.     kommt man in ein Menue ,in dem man Gold,Nahrung,Wasser,u.a.
  1858.     zwischen den einzelnen Personen der Gruppe verteilen.Ausserdem
  1859.     kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden
  1860.     ausruesten
  1861.  
  1862.     Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die
  1863.     Cursortasten (die <- und -> Taste dient zum schnellen
  1864.     Bewegen).
  1865.  
  1866.  
  1867.     Folgende Gegenstaende kann man ausruesten :
  1868.  
  1869.     - Waffen (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird
  1870.       angezeigt,wieviele Trefferpunkte die Waffe verursachen kann
  1871.       [allerdings schuetzt die Ruestung das Monster])
  1872.  
  1873.     - Ruestungen (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt,
  1874.       wie stark die Ruestung schuetzt)
  1875.  
  1876.     - Schilde (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie
  1877.       stark sie schuetzen.)
  1878.  
  1879.     - Geschosse wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen
  1880.       ebenfalls ausgeruestet werden um sie mit der jeweiligen
  1881.       Waffe abschiessen zu koennen. (Falls das Geschoss
  1882.       zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel
  1883.       irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter
  1884.       dem Geschoss angezeigt)
  1885.  
  1886.     - Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine
  1887.       Geschosswaffe benutzt, bzw. wenn man schon ein Geschoss
  1888.       benutzt und eine Geschosswaffe ausruestet prueft das
  1889.       Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann
  1890.       mit einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren).
  1891.  
  1892.  
  1893.  
  1894.  
  1895.     6.1 Zaubersprueche
  1896.     ==================
  1897.  
  1898.     Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muss man den Spruch
  1899.     auswaehlen (eventuell muss man zuerst auswaehlen wer den
  1900.     Spruch sprechen will) und dann die Wirkung und/oder die
  1901.     Staerke und/oder das Ziel bestimmen. Natuerlich muss man genug
  1902.     Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen, da jeder
  1903.     Spruch Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind
  1904.     den Magiekundigen nur wenige Sprueche bekannt.Allerdings
  1905.     koennen sie im Laufe der Zeit weitere maechtige Sprueche
  1906.     lernen.Aber nicht jeder Magiekundige kann Spruch lernen.
  1907.     Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten.
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.     6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
  1913.     =========================================
  1914.  
  1915.     Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften
  1916.     angegeben, von denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B.
  1917.     (KL/CH) bedeutet, dass fuer diesen Spruch Klugheit und
  1918.     Charisma noetig sind). Je hoeher der Eigenschaftswert ist, um
  1919.     so hoeher ist die Chance, dass der Spruch gelingt.
  1920.  
  1921.     Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die
  1922.     Zauber oft nicht immer; vor allem Zauber die von zwei
  1923.     Eigenschaften abhaengen sind fuer die unerfahrenen Magier
  1924.     schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit steigender Stufe
  1925.     auch die schweren Zauber oefters gelingen
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.     7.1 Der Kampf
  1931.     =============
  1932.  
  1933.     Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab.
  1934.     Vor allem Nachts treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es
  1935.     dann zum Kampf kommt kann man versuchen zu fliehen.
  1936.  
  1937.     Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt.
  1938.     Jeder Kaempfende darf einen Zug taetigen,sobald er an der
  1939.     Reihe ist.Das Monster oder die Person die am Zug ist, ist
  1940.     durch einen Kreis gekennzeichnet.
  1941.  
  1942.     Ausserdem leuchten die Daten der Person rot auf. Zu Beginn
  1943.     jedes Kampfes besteht die Chance, dass eine Person in einen
  1944.     Kampfesrausch verfaellt (bei Zwergen geschieht dies recht
  1945.     haeufig)
  1946.  
  1947.  
  1948.     Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten)
  1949.  
  1950.     Bewegen    : Mit den Cursortasten :
  1951.              Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und
  1952.              kann danach nicht mehr in den Kampfablauf nicht
  1953.              mehr eingreifen,ist dafuer aber sicher. Flieht
  1954.              die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach es fuer
  1955.              die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis
  1956.              der Feigheit). Man kann nur Felder betreten,die
  1957.              nicht von einem Gegner, einer anderen Person
  1958.              besetzt sind.Ausserdem kann man nicht ueber
  1959.              Waende und Mauern gehen.
  1960.  
  1961.     (A)ngriff  : Hier muss noch die Richtung angegeben werden.
  1962.              (Abbruch mit 'SPACE')
  1963.  
  1964.              A) Kampf mit einer Nahkampfwaffe :
  1965.                Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person
  1966.                trifft haengt von dem Attackewert der Person
  1967.                und dem Paradewerts des Gegners ab. (Wenn man
  1968.                den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert,
  1969.                erhaelt man die Prozentchance zu
  1970.                treffen/abzuwehren). Trifft man den Gegner und
  1971.                kann dieser nicht parieren, erleidet er
  1972.                Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS
  1973.                des Gegners abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein
  1974.                Kraftwert von 8 bringt Abzuege, ein Kraftwert
  1975.                von 13 oder mehr einen Bonus auf den Schaden)
  1976.                Dieser Schaden wird von den LP des Gegners
  1977.                abgezogen. Sinken die LP auf 0, dann wurde er
  1978.                getoetet und man erhaelt Erfahrungspunkte:
  1979.  
  1980.              B) Kampf mit einer Geschosswaffe :
  1981.                Hat die Person eine Geschosswaffe
  1982.                (Bogen,Schleuder, Armbrust,Blasrohr)
  1983.                ausgeruestet,so benoetigt sie eine Kampfrunde
  1984.                um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen
  1985.                zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er
  1986.                dann das Geschoss in eine anzugebende Richtung
  1987.                abfeuern. Die Trefferchance haengt von der
  1988.                Groesse des Ziels,der Waffe, der Entfernung zum
  1989.                Ziel und vom Geschick des Schuetzen ab. Der
  1990.                Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A)
  1991.                Nahkampf berechnet.(Auf die Reichweite der
  1992.                Waffe achten !) Und hoffentlich versuchen sie
  1993.                nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen zu laden ...
  1994.  
  1995.     (B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische
  1996.     (F8)         Gegenstaende und anderes)
  1997.  
  1998.     (I)nfo     : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit
  1999.              kann man auch im Kampf andere Gegenstaende
  2000.              einsetzen (z.B. man kann die Waffe wechseln).
  2001.  
  2002.     (M)emory   : Zeigt den noch freien Speicher an
  2003.  
  2004.     (R)edraw   : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
  2005.              (Zaehlt nicht als Zug)
  2006.  
  2007.     (U)hrzeit  : Zeigt die Tageszeit an
  2008.  
  2009.     (V)ersion  : Versionsangabe
  2010.  
  2011.     (W)erfen   : Hier muss man die Waffe und die Richtung
  2012.              angeben.(Auf die Reichweite der Wurfwaffen achten
  2013.              !). Hiermit kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern
  2014.              man eine hat.Die Trefferchance haengt von der
  2015.              Groesse des Ziels, der Entfernung und vom
  2016.              Geschick des Schuetzen ab. Der Schaden,den der
  2017.              Gegner erleidet wird wie bei A) Nahkampf
  2018.              berechnet
  2019.  
  2020.     (Z)aubern  : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der
  2021.     (F7)         Magiekundige beherrscht sprechen.
  2022.              Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und
  2023.              man muss bis zur naechsten Kampfrunde warten.
  2024.  
  2025.     'SPACE'    : Nichts tun
  2026.  
  2027.  
  2028.  
  2029.  
  2030.     7.2 Hinweise zum Kampf
  2031.     ======================
  2032.  
  2033.     - Wenn eine Person Geschosswaffen einsetzt,dann kommt,wenn das
  2034.       letzte Geschoss verbraucht wurde die Meldung 'Geschosse
  2035.       alle'. Sind dann noch passende Geschosse fuer die Waffe
  2036.       vorhanden,dann wird automatisch der naechste Geschosspack
  2037.       ausgeruestet.
  2038.  
  2039.     - Im Kampf eingesetzte Wurfwaffen findet man nach einem Kampf
  2040.       wieder, sofern die Waffen nicht zerbrochen sind. Am Ende
  2041.       eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende
  2042.       finden.
  2043.  
  2044.     - Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu
  2045.       fliehen.
  2046.  
  2047.     - Wurfwaffen werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt.
  2048.  
  2049.     - Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt.
  2050.       Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen
  2051.       oder Zaubersprueche anwenden.
  2052.  
  2053.     - Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen.
  2054.  
  2055.     - Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte.
  2056.  
  2057.     - Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke. Dies
  2058.       haengt vom Monstertyp ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold)
  2059.  
  2060.     - Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen
  2061.       einsetzen.
  2062.  
  2063.     - Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im
  2064.       Prinzip das gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster
  2065.       schlaegt.
  2066.  
  2067.     - Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben
  2068.       (z.B Spinnen, Schlangen,...),so dass man dann in jeder
  2069.       Kampfrunde Lebenspunkte verliert.
  2070.  
  2071.     - Feindliche Magie :
  2072.       Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. Schilde
  2073.       oder Ruestungen die eine Person benutzt,koennen vor der
  2074.       schwarzen Magie (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen.
  2075.  
  2076.     - Diebische Gegner:
  2077.       Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen !
  2078.       (z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold
  2079.       nach einem Sieg wieder zurueck.
  2080.  
  2081.     - Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen
  2082.       oder verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen.
  2083.  
  2084.     - Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in
  2085.       einer Runde bewegen koennen (z.B. einige flugfaehige
  2086.       Monster).
  2087.  
  2088.     - Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen
  2089.       bei der Gruppe weiss,bei den Monstern grau gedruckt.
  2090.       Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT
  2091.       gedruckt,damit sie nicht uebersehen werden.
  2092.  
  2093.  
  2094.  
  2095.  
  2096.     8.1 Versionen
  2097.     =============
  2098.  
  2099.     Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES
  2100.     LICHTS'. Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da
  2101.     dies nur interne Versionen/Testversionen waren bzw. die
  2102.     Spielstandsformate inkompatibel zu denen ab V1.01 sind, und
  2103.     somit ohne Bedeutung sind. Zu jeder Version ist angegeben,
  2104.     welche Verbesserungen vorgenommen und welche Fehler behoben
  2105.     wurden und welche schwereren Fehler in dieser Version bekannt
  2106.     sind, die noch nicht behoben wurden.
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.     V 1.01 : vom 14.11.1990
  2111.  
  2112.     VERBESSERUNGEN:
  2113.      - Spielstaende kann man jetzt benennen
  2114.      - Verschiedenes
  2115.  
  2116.     HINWEIS:
  2117.      - Spielstaende aelterer Versionen koennen NICHT mehr benutzt
  2118.        werden!
  2119.  
  2120.  
  2121.  
  2122.     V 1.11 : vom 19.12.1990
  2123.  
  2124.     VERBESSERUNGEN:
  2125.      - Einige kleine Fehler behoben
  2126.      - Verschiedenes
  2127.  
  2128.  
  2129.  
  2130.     V 1.11a : vom 25.09.1991
  2131.  
  2132.     Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede
  2133.     zu V1.11 aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne)
  2134.     Unterschiede:
  2135.  
  2136.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2137.      - Die Grafik der Bank sieht wie ein normales Haus aus (man
  2138.        erkennt die Bank also nicht)
  2139.      - In der Bank (sollte man sie doch gefunden haben, geraet
  2140.        das Programm in eine Endlosschleife)
  2141.      - Aufgrund eines Fehlers im Menupunkt 'Person loeschen' wird
  2142.        immer eine Fehlermeldung ausgegeben und die Person wird
  2143.        nicht geloescht.
  2144.  
  2145.     VERBESSERUNGEN:
  2146.      - Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!)
  2147.      - Geringerer Speicherbedarf
  2148.      - Vollkommen multitaskingfaehig!
  2149.      - Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C)
  2150.        Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler...
  2151.      - Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut.
  2152.      - Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden.
  2153.  
  2154.  
  2155.  
  2156.     V 1.20 : vom 10.10.1991:
  2157.  
  2158.     Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt
  2159.     als behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen
  2160.     Funktionen und beseitigten Fehlern.
  2161.  
  2162.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2163.      - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das
  2164.        Programm beim Start von der Workbench aus manchmal ab - vom
  2165.        CLI startet es aber korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht
  2166.        ein Fehler des Compilers?).
  2167.      - Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt,
  2168.        obwohl es mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung
  2169.        weshalb..).
  2170.  
  2171.     BEHOBENE FEHLER:
  2172.      - Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den
  2173.        vorhergehenden Versionen sah die Bank wie ein normales Haus
  2174.        aus).
  2175.      - Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine
  2176.        Endlosschleife)
  2177.      - Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene
  2178.        Fehler behoben (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung)
  2179.      - Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben
  2180.  
  2181.     VERBESSERUNGEN:
  2182.      - Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert
  2183.      - Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen.
  2184.      - Die Pause-Funktion bewirkt nun, dass das Spiel keine
  2185.        Rechenzeit mehr verbraucht.
  2186.      - Die Iconify-Funktion eingebaut
  2187.      - Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H').
  2188.      - Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den
  2189.        Task-Status 'Waiting' versetzt [Mittels der Exec-Funktion
  2190.        Wait()], wodurch mehr Rechenzeit fuer andere Programme
  2191.        bleibt (siehe auch Iconify und Pause-Funktion)
  2192.      - Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist
  2193.        (hoffentlich) beseitigt.
  2194.      - Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen
  2195.        dadurch keine neuen Fehler...)
  2196.      - Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf
  2197.        Auswahl mit Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...)
  2198.      - Spaeter wird die Auswahl vielleicht sogar per Maus
  2199.        moeglich sein. - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen.
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.     V 1.21 : vom 11.10.1991:
  2204.  
  2205.     In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen
  2206.     eingebaut, die sich aber nicht wesentlich auf das Spiel
  2207.     auswirken, sondern mehr dem Spiel- komfort dienen.
  2208.  
  2209.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2210.      - Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das
  2211.        Programm beim Start von der Workbench aus manchmal ab - vom
  2212.        CLI startet es aber korrekt.
  2213.      - Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein
  2214.        Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt
  2215.        (versuchen Sie es mit (R)edraw, diese Funktion entfernt
  2216.        alle Sprites und zeigt die benoetigten Sprites wieder neu
  2217.        an)
  2218.      - Im Laden wird bei den Infos ueber einen Gegenstand nur
  2219.        Schrott angezeigt. Dieser Fehler hat aber sonst keine
  2220.        negativen Auswirkungen auf den Programmablauf
  2221.  
  2222.     BEHOBENE FEHLER:
  2223.      - Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen
  2224.        beseitigt.
  2225.  
  2226.     VERBESSERUNGEN:
  2227.      - Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten.
  2228.      - Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun
  2229.        wenn man am Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das
  2230.        Ende der Liste gelangen (analog dazu gelangt man vom Ende
  2231.        der Liste an den Anfang)
  2232.      - Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert.
  2233.      - Guru-Schutz verbessert
  2234.      - Interne Optimierungen
  2235.      - Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch
  2236.        verfallen, wobei Zwerge eine erhoehte Chance haben.
  2237.  
  2238.  
  2239.  
  2240.     V 1.30 : vom 01.03.1992:
  2241.  
  2242.     Diese Version hat ein neues Spielstandsformat, aber die
  2243.     Spielstaende der Versionen V1.01 bis V1.21 koennen weiterhin
  2244.     benutzt werden.
  2245.  
  2246.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2247.      - (??????) Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal
  2248.        wird ein Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr
  2249.        entfernt (versuchen Sie es mit (R)edraw, diese Funktion
  2250.        entfernt alle Sprites und zeigt die benoetigten Sprites
  2251.        wieder neu an) Dieser Fehler ist nicht reproduzierbar -
  2252.        d.h. es kann sein, dass nach Beenden und Neustart des
  2253.        Programms die Sprites erscheinen.
  2254.  
  2255.     BEHOBENE FEHLER:
  2256.      - Beim Start von der Workbench stuerzt das Programm nicht
  2257.        mehr ab (hoffentlich) - falls doch, dann lesen Sie bitte
  2258.        Kapitel 1.2, da dort erklaert wird, was zu tun ist.
  2259.      - Der Fehler beim Anzeigen der Gegenstandsinfo wurde behoben
  2260.      - (??????) Das Problem mit den Sprites ist jetzt vielleicht
  2261.        behoben - es wird jetzt beim Programmstart ein Sprite
  2262.        belegt und es beim Programmende wieder freigegeben. Sollte
  2263.        auch durch (R)edraw das Sprite nicht erscheinen, dann weiss
  2264.        ich auch nicht mehr weiter.
  2265.      - Nach dem Kampf mit bestimmten Monstern (insbesondere mit
  2266.        Hoehlendrachen) erhielt man Gegenstaende, die Namen wie
  2267.        "-23552", "a#sh+" oder aehnliches trugen. Dieser Fehler
  2268.        ist jetzt hoffentlich behoben.
  2269.  
  2270.     VERBESSERUNGEN :
  2271.      - Konfigurationsdatei
  2272.      - Durch den Schalter #Lowmem wird der Speicherbedarf (etwas)
  2273.        gesenkt
  2274.      - Die Anleitung wurde etwas ueberarbeitet, alle deutschen
  2275.        Sonderzeichen wurden ersetzt (durch ae,oe,ue und ss)
  2276.        abgesehen von 2 Stellen, neu formatiert und hat jetzt nur
  2277.        noch eine Textbreite von 78 Zeichen
  2278.      - Schatztruhen in den Gewoelben werden erst dann entfernt, wenn man
  2279.        die Kiste wirklich geoeffnet hat
  2280.      - Nach dem Besiegen einer bestimmten Monstergruppe erscheint
  2281.        diese Gruppe nicht mehr (z.B. die 10 Druiden im Keller des
  2282.        Koenigschlosses)
  2283.      - Beim Verlassen einer Huette in der Landschaft wird die
  2284.        Landschaft nicht erneut geladen - wodurch das laestige
  2285.        Warten entfaellt.
  2286.      - (S)chauen-Funktion (siehe 1.9)
  2287.      - auch bei Schatzkisten erfolgt jetzt die Auswahl mit den
  2288.        Cursortasten.
  2289.      - nachdem die 2D-Grafik-Routinen in den Gewoelben korrekt
  2290.        arbeiten, wurden die 3D-Grafiken entfernt (spart Platz im
  2291.        Speicher und auf der Diskette)
  2292.      - Da durch die 2D-Grafik der Kompaß recht unnoetig wurde, ist
  2293.        dieser Zauberspruch durch einen neuen Kampfzauber ersetzt
  2294.        worden. Der Kompaß wird allerdings weiterhin als
  2295.        Gratisservice angezeigt. Den Gegenstand 'Magischer Kompaß'
  2296.        wurde ebenfalls durch einen anderen ersetzt.
  2297.      - Das Programm legt bei ausreichendem Speicher (sofern
  2298.        #Lowmem nicht gesetzt ist) Puffer fuer die Textdateien,
  2299.        Staedte- und  Gewoelbedaten an, wodurch weniger/nicht mehr
  2300.        nachgeladen werden muss.
  2301.      - Kein Verzoegern der Bewegung in der Landschaft mehr
  2302.      - Mausunterstuetzung !!
  2303.      - Anleitung wurde nochmals neu formatiert (21.06.1992)
  2304.        Es gibt jetzt einen rechten und einen linken Rand.
  2305.        Bedauerlicherweise bestitzt der DME keine grossartigen
  2306.        Funktionen zur Textverarbeitung - daher sieht jetzt
  2307.        alles etwas seltsam aus.
  2308.  
  2309.  
  2310.  
  2311.     V 1.40 : vom 02.10.1992:
  2312.  
  2313.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2314.      wie vor
  2315.  
  2316.     BEHOBENE FEHLER:
  2317.      - EP-Abzug durch einige Monster geht jetzt (hoffentlich)
  2318.  
  2319.     VERBESSERUNGEN :
  2320.      - JdL laeuft mit 512 KByte Speicher!!!!
  2321.      - Umstellung auf Small Code/Data => Speicherersparnis
  2322.        (Hoert sich einfach an - es waren aber grosse Umstellungen
  2323.        in der Programmstruktur noetig)
  2324.      - Den Kompass gibt es nicht mehr.
  2325.      - Schild/Mehrmals ziehen wird nicht mehr durch bewegte
  2326.        Symbole dargestellt.
  2327.      - Stack-Bedarf ist stark gesunken - nur noch 6000 Bytes sind
  2328.        jetzt noetig
  2329.  
  2330.  
  2331.  
  2332.     V 1.50 : vom 07.10.1992:
  2333.     V 1.51 : vom 08.10.1992: (nahezu identisch mit V1.51)
  2334.  
  2335.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2336.      wie vor
  2337.  
  2338.     VERBESSERUNGEN :
  2339.      - Der Platzbedarf fuer die Textdateien wurde durch eine
  2340.        veraenderte Speichermethode um die Haelfte verringert
  2341.      - Aktivierung des Double-Bufferings durch die Taste D (V1.51)
  2342.  
  2343.  
  2344.  
  2345.     V 1.54 : vom 17.10.1992:
  2346.     (Falls jemand V1.52 und V1.53 vermisst - diese Versionen hat
  2347.     niemand ausser mir je gesehen, da sie Zwischenergebnisse
  2348.     bei der schrittweisen Umstellung der Dateiformate waren)
  2349.  
  2350.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2351.      wie vor
  2352.  
  2353.     VERBESSERUNGEN :
  2354.      - Aenderung des Dateiformats der Stadt- und Dungeondaten,
  2355.        wodurch einige KByte auf der Disk gespart werden
  2356.  
  2357.  
  2358.     V 1.55 : vom 26.11.1992:
  2359.  
  2360.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2361.      wie vor
  2362.  
  2363.     BEHOBENE FEHLER:
  2364.      - Die Burg des Alchemisten kann jetzt betreten werden
  2365.        (durch einen Programmfehler landete man bisher in Trebors
  2366.        Turm - Sorry)
  2367.      - Verschiedene Fehler in Dungeons behoben (Endlosschleifen
  2368.        durch Doppeltueren,...)
  2369.  
  2370.     VERBESSERUNGEN :
  2371.      - Der Zauber Antimagiefeld wirkt jetzt auch gegen das Verwirren
  2372.        und Laehmen durch den Gegner
  2373.  
  2374.  
  2375.     V 1.60 : vom 12.12.1992:
  2376.  
  2377.     AUFGETRETENE FEHLER:
  2378.      wie vor
  2379.  
  2380.     VERBESSERUNGEN :
  2381.      - Versionen fuer 512 KByte Amigas und Amigas mit mehr Speicher
  2382.      - Beim Stufenaufstieg ist die Auswahl, was erhöht werden soll
  2383.        wesentlich komfortabler und einfacher geworden (z.B. werden
  2384.        die aktuellen Werte jetzt angezeigt)
  2385.      - Spielstaende werden jetzt "wirklich" gespeichert (siehe 1.2)
  2386.        ==> Neues Spielstandsformat (Spielstaende der Versionen
  2387.            1.01 bis 1.55 koennen weiterhin geladen werden)
  2388.  
  2389.  
  2390.     8.2 Guruschutz
  2391.     ==============
  2392.  
  2393.     Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations
  2394.     abzufangen (genauer gesagt Division durch Null, Overflow,
  2395.     illegale Adressierung, Busfehler und illegale Anweisung).
  2396.     Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird Ihnen dies
  2397.     mitgeteilt. Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder
  2398.     versuchen weiterzuspielen (und moeglichst schnell
  2399.     abzuspeichern). Da der Bildschirm durch die Warnung
  2400.     durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw (siehe
  2401.     1.9) den Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht
  2402.     garantiert werden, dass das Programm noch ordnungsgemaess
  2403.     funktioniert.
  2404.  
  2405.     Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar
  2406.     auftreten, dann teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und
  2407.     beschreiben Sie moeglichst genau, unter welchen Umstaenden der
  2408.     Fehler auftrat.
  2409.  
  2410.  
  2411.  
  2412.  
  2413.     ===============================================================
  2414.  
  2415.     Anhang A: Tips zum Spiel
  2416.           (in keiner besonderen Ordnung)
  2417.  
  2418.          1. Sucht in jeder Stadt die Kommandatur auf - dort
  2419.         erhaelt man oft wertvolle Hinweise
  2420.         Betretet auch jede Huette vielleicht haben die Bewohner
  2421.         ein paar Tips.
  2422.  
  2423.          2. Das Essen und Wasser reicht sehr lange - zuerst
  2424.         sollte man sich eine brauchbare Ausruestung leisten
  2425.         Ein Schwert fuer den besten Kaempfer der Gruppe reicht
  2426.         fuer den Anfang - die anderen Kaempfer muessen mit
  2427.         billigeren Waffen vorliebnehmen. Ist ein Elf in der
  2428.         Gruppe, dann sollte man ihn mit einer Schusswaffe
  2429.         ausruesten.
  2430.         Die Magiekundigen muessen sich mit billigen Waffen
  2431.         wie Knueppeln und Messern begnuegen - wozu koennen
  2432.         sie den zaubern?
  2433.         Ruestungen sollte man sich erst leisten, wenn man
  2434.         zu etwas Geld gekommen ist - was nuetzt die beste
  2435.         Ruestung, wenn man mit schlechten Waffen kaempft,
  2436.         und viele Treffer einsteckt...
  2437.  
  2438.          3. Jedes gute Abenteuerspiel hat Geheimtueren in den
  2439.         Hoehlen! Wenn es also mal nicht weitergeht: Suchen!
  2440.  
  2441.          4. Das Spiel laesst sich mit jeder Gruppenzusammenstellung
  2442.         loesen - zumindest theoretisch. Es ist keine bestimmte
  2443.         Klasse zur Loesung des Spiels noetig.
  2444.  
  2445.         Meine persoenliche Lieblingsgruppe besteht aus:
  2446.             Krieger, Zwerg, Elf, Magier, Hexer
  2447.  
  2448.  
  2449.         Aber auch diese Gruppen haben sich bewaehrt:
  2450.             Krieger, Jaeger, Elf, Magier, Hexer
  2451.  
  2452.             Krieger, Druide, Elf, Magier, Hexer - hierbei
  2453.             muessen dann die Zauberer durch Schusswaffen
  2454.             in den Kampf eingreifen, und der Elf muss
  2455.             eben zeitweise als Kaempfer herhalten (er
  2456.             kann ja ein Schwert und eine Lederruestung
  2457.             benutzen!)
  2458.  
  2459.          5. Wozu Magie verschwenden, wenn es auch konventionelle
  2460.         Mittel gibt - Oellampen zum Beispiel sind leicht und
  2461.         billig.
  2462.  
  2463.          6. Die Hauptstadt (und Startstadt) Mokabe ist ein
  2464.         Sonderfall:
  2465.          Um es den Anfaengern leichter zu machen, sind die
  2466.          Monster in Mokabe nicht so gefaehrlich wie in anderen
  2467.          Staedten.
  2468.  
  2469.          Die hier zu loesenden Aufgaben bringen einen dicken
  2470.          Erfahrungspunktbonus, um die Gruppe fuer die harte
  2471.          Aussenwelt zu staerken.
  2472.  
  2473.          In der Stadt und in den Hoehlen unter der Stadt findet
  2474.          man auch einige gute Gegenstaende und nuetzliche
  2475.          Zaubersprueche - man muss nur suchen!
  2476.  
  2477.          7. Schusswaffen sind sehr praktisch, fuer die in den
  2478.         hinteren Reihen stehenden Magiekundigen.
  2479.         Wenn man es sich leisten kann (und die Magier einen
  2480.         brauchbaren Geschicklichkeitswert haben) sollte man
  2481.         sie mit Schusswaffen ausstatten.
  2482.         Eine sehr gemeine Waffe ist das Blasrohr, wenn es
  2483.         mit Giftpfeilen benutzt wird - allerdings erhaelt
  2484.         man keine Erfahrungspunkte fuer Gegner, die aufgrund
  2485.         des Gifts gestorben sind!
  2486.  
  2487.          8. Vorsicht vor feuerspeienden Monstern! Diese koennen auch
  2488.         eine starke Gruppe ohne Probleme toeten - selbst ich
  2489.         habe mit solchen Gegnern Schwierigkeiten.
  2490.  
  2491.     ===============================================================
  2492.  
  2493.     Anhang B: Was tun wenn...
  2494.  
  2495.          1. ... eine Waffe nicht ausgeruestet werden kann?
  2496.             Die meisten Waffen in diesem Spiel kann man
  2497.             mit einer Hand fuehren (Dolche, Degen,...)
  2498.             Es ist daher moeglich zusaetzlich zu der
  2499.             Waffe ein Schild zu benutzen.
  2500.             Schwere Waffen wie z.B. Streitaexte muessen
  2501.             mit beiden Haenden gehalten werden, so dass
  2502.             es unmoeglich ist, zusaetzlich ein Schild zu
  2503.             halten.
  2504.             Sorgen Sie dafuer, dass kein Schild ausgeruestet
  2505.             ist, und dann duerfte es keine Probleme geben.
  2506.  
  2507.          2. ... ich eine Schusswaffe habe, damit aber nicht
  2508.             schiessen kann?
  2509.             Um mit einer Schusswaffe zu schiessen, muss
  2510.             die Schusswaffe (Bogen, Armbrust, Blasrohr)
  2511.             UND die dazu passenden Geschosse ausgeruestet
  2512.             sein - ein Bogen kann mit Stahlbolzen nicht
  2513.             benutzt werden.
  2514.  
  2515.  
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