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1992-12-19
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93KB
|
2,519 lines
*************************************
* *
* Die Juwelen des Lichts V1.60 *
* *
* vom 12.12.1992 *
* *
*************************************
(c) Matthias Lampe & Robert Mueller
Anleitung vom 12.12.1992
Inhaltsverzeichnis
==================
I Vertrieb
II Vorbemerkung
1.1 Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen
1.2 Wichtige Aenderungen
1.3 Konfigurationsdatei
1.4 Die Geschichte Cordovans
1.5 Die momentane Lage
1.6 Landschaftsbeschreibung
1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
1.8 Zum Spiel
1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
2.1 Charaktereigenschaften
2.2 Weitere Werte
2.3 Die Klassen
2.4 Start des Abenteuers
2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
2.6 Abkuerzungen
3.1 Die Staedte
3.2 Die Gebaeude
3.3 Die Landschaftsformen
3.4 Die Gewoelbe
3.5 Die Monster
4.1 Gegenstaende
4.2 Liste einiger Gegenstaende
5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
6.1 Zaubersprueche
6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
7.1 Der Kampf
7.2 Hinweise zum Kampf
8.1 Versionen
8.2 Guruschutz
Anhang A: Tips zum Spiel
Anhang B: Was tun wenn...
===============================================================
I Vertrieb:
===========
**************************************************************
* *
* W I C H T I G *
* *
* Dies ist kein PD-Programm; alle Rechte an dem Programm *
* verbleiben weiterhin bei den Autoren, allerdings darf das *
* Programm zu den unten genannten Bedingungen frei kopiert *
* werden. *
* *
* Die Autoren dieses Programms sind fuer keine Schaeden *
* verantwortlich, die durch die Benutzung dieses Programms *
* entstehen. *
* *
**************************************************************
* Das Programm darf frei kopiert werden, so lange dies nicht
kommerziell (d.h. wenn nur fuer Verpackung und Versand der
Disketten Geld verlangt wird, um die Unkosten zu decken.
Allerdings sind 3 (drei) Deutsche Mark pro Disk das absolute
Maximum) erfolgt und alle Dateien (inklusive der Anleitung)
zusammen kopiert werden.
* JEGLICHE KOMMERZIELLE NUTZUNG DES PROGRAMMS IST UNTERSAGT!!
(Man denke nur an bestimmte Kaufhaeuser, die einige
PD-Programme auf einer Disk zusammenwerfen [meistens von
Fish-Disks], und Preise von zehn DMark aufwaerts kassieren
[was das fuenffache dessen ist, was ein normaler PD-Vertrieb
verlangt] Dies kann man nicht als 'nichtkommerziellen
Vertrieb' bezeichnen!!!).
Fehler und Verbesserungsvorschlaege koennen an folgende
Adresse geschickt werden:
Robert Mueller
Lichtenbergstr. 21
W-7778 Markdorf
Deutschland
(Anmerkung: Das 'W' vor der Postleitzahl ist eine Uebergangs-
regelung der Bundespost zur Unterscheidung der Postleitzahlen
der neuen und der alten Bundeslaender)
Wir koennnen nicht versprechen, dass ihr auf euren Brief eine
Antwort erhaltet, da man als Student auch noch andere Dinge zu
tun hat... Jedenfalls waere es nett Rueckporto beizulegen,
wenn ihr eine Rueckantwort erwartet.
Natuerlich haben wir auch gegen Geldsendungen nichts
einzuwenden, obwohl nicht anzunehmen ist, dass wir durch
dieses Programm reich werden. Immerhin haben wir im Dezember
1988 angefangen dieses Programm zu scheiben, und es waere
wirklich erfreulich, wenigstens etwas Anerkennung dafuer zu
erhalten.
II Vorbemerkung
===============
Unseren herzlichsten Dank an alle Testspieler, durch deren
Hilfe wir schon einige Fehler beheben konnten, die wir selbst
wohl nicht gefunden haetten.
Einige uns bekannte Fehler werden jeweils bei den Erklaerungen
zu einer Funktion mit Angabe der Version erwaehnt und sind zur
Hervorhebung mit einem Stern gekennzeichnet (Weitere Fehler
und neue Funktionen - siehe auch 8.1).
Da zur Zeit einige verschiedene Versionen im Umlauf sind,
sollte ich zur besseren Unterscheidung etwas erklaeren:
das Spiel hat eine Versionsnummer (wie z.B. V1.21 oder V1.30)
und eine Revisionsnummer (von 0 bis ??).
Bei gleicher Versionsnummer entscheidet die hoehere Revisions-
nummer, welches die aktuellere Version ist. Datumsangaben bei
einer Versionsnummer bei 8.1 beziehen sich immer auf die
Revisionsnummer 0.
1.1 Spielstart, Speicherbedarf und Hardwarevorraussetzungen
===========================================================
JdL laeuft mit Kickstart 1.2 bzw. 1.3 einwandfrei Vermutlich
auch mit Kickstart 2.0 (das Programm haelt sich wirklich an
alle uns bekannten Programmierrichtlinien und benutzt
ausschliesslich Systemroutinen) - selbst Kickstart 3.0 duerfte
keine Schwierigkeiten machen.
Auch Speichererweiterungen und 1 bzw 2 MByte Chip-Memory bereiten
keine Probleme.
Sollte ausreichend Speicher vorhanden sein, so erkennt das
Programm dies, und wird Puffer anlegen, um die Nachladezeiten zu
verkuerzen (diese Option ist abschaltbar).
Auch Festplatten bereiten keine Probleme - das Spiel laesst
sich ohne weiteres auf einer Festplatte installieren.
Ausserdem wird der Font 'Topaz 8' benoetigt (falls dieser Font
nicht im ROM vorhanden sein sollte, dann muss er sich im
Verzeichnis FONTS der Bootdisk befinden und ausserdem
die 'diskfont.library' im Verzeichnis LIBS)
Speichervorraussetzungen:
- Ist ihr Computer mit 1 Megabyte oder mehr ausgeruestet, dann
duerfte es auch bei Verwendung eines Zweitlaufwerks keine
Probleme geben.
(Das Programm wurde auf einem Amiga mit 2 Laufwerken und
1 MByte geschrieben und lief dort ohne Probleme).
Sollten doch Speicherprobleme auftreten,dann sollten sie
einen Reset ausloesen und unnoetige Programme beenden und
alle nicht benoetigten Windows zu schliessen.
- Besitzen Sie weniger als 1 MByte Speicher, dann laesst sich
sich das Spiel mit einigen Veraenderungen starten:
1. Legen sie sich eine "Sparversion" der Startup-Sequence
mit diesen Befehlen an:
setmap d
setclock opt load
loadwb
endcli
2. In der Konfigurationsdatei MUSS die Option #Lowmem
gesetzt werden.
3. Zweitlaufwerke, Festplatten (?) und andere Erweiterungen,
die Speicher verbrauchen abschalten um weitern
Speicher zu sparen.
4. Reset ausloesen (falls Resetfeste Programme im Speicher
sind muss man den Computer aus- und wieder anschalten)
und von der Diskette mit der gekuerzten Startup-Sequence
starten. Dann die JdL-Diskette einlegen und das Window
mit dem Icon des Spiels oeffnen.
Das Spiel-Icon mit der linken Maustaste einmal
anklicken und die Taste gedrueckt lassen und das Icon
aus dem Window hinaus auf den Workbenchscreen legen.
Jetzt alle offenen Windows schliessen und das Spiel
durch Doppelklick auf das auf der Workbench liegende
Icon starten.
Sind mehr als 400000 Bytes frei, dann muesste das
Spiel ohne Probleme starten.
ACHTUNG:
Ich habe das natuerlich an meinem Amiga ausprobiert
und habe dabei ein Problem (das allerdings nicht auf
JdL zurueckzufuehren ist) festgestellt:
Wenn der Speicher sehr knapp ist, kann es vorkommen,
das der Computer bei einem Schreib/Lesezugriff abstuerzt
oder seltsame Meldungen, wie z.B. "Person nicht gefunden"
(obwohl die Datei vorhanden ist) ausgibt.
Dies liegt offenbar daran, dass der Open()-Befehl selbst
Speicher benoetigt, und, wenn er diesen nicht bekommt,
die Datei nicht oeffnet - oder eben abstuerzt.
WICHTIG:
Das Spiel darf NICHT gepackt sein, da sonst fuer
das Entpacken zusaetzlicher Speicher noetig ist - und
dann reicht es vermutlich nicht.
Ungepackt ist das Programm ca. 209000 Bytes gross.
Mit dieser Vorgehensweise laesst sich das Spiel starten,
zumindest habe ich es auf diese Art geschaft JdL auf meinem
Amiga nach Entfernen des Fastmems zu starten.
(Nebenbei, ich besitze einen Amiga 500, Kickstart 1.2,
512 KByte Chip-Mem, 512 KByte Ranger-Mem (interne Speicher-
erweiterung), abschaltbares Zweitlaufwerk)
Ob es auch mit Kickstart 1.3/2.0 funktioniert weiss ich nicht,
denn nach dem erfolgreichen Start waren bei mir noch knapp
10000 Bytes Speicher frei - und falls die 1.3/2.0 Workbench
mehr Speicher benoetigt als Workbench 1.2, dann reicht es
eben nicht...
Eine Moeglichkeit den Speicherbdarf weiter zu reduzieren
waere, die Zaubersymbole (Fackel, Magisches Auge...) nicht
mehr animiert darzustellen. Dies wuerde auch die Programm-
geschwindigkeit erhoehen.
Das Spiel starten sie folgendermassen :
Workbench:
- Loesen sie einen Reset aus und legen sie ihre
Worbench-Diskette ein.
- Wenn die Workbench geladen wurde legen sie die
Spieldiskette ein und starten sie das Spiel durch
Anklicken des Icons.
CLI:
- Wenn Sie das Programm vom CLI aus starten, dann
vergroessern Sie zuvor den Stack mit dem Befehl:
Stack 6000
- Wechseln Sie dann in das Verzeichnis von JdL
- Starten Sie das Programm (run JdL)
Wenn man sich dann nach einiger (Nachlade-)Zeit endlich
in der Abenteurergilde befindet, hat man es geschafft:
Der Speicher hat ausgereicht.
Falls genug Speicher vorhanden ist, legt das Programm Puffer
im Speicher an, und liest benoetigte Dateien ein, wodurch
weniger nachgeladen wird.
Es ist also bei genuegend Speicher moeglich, ohne Nachladen
auszukommen. (dies kann durch #LOWMEM ausgeschaltet werden)
Es gibt jetzt zwei verschiedene Hauptprogramme, eines fuer
Amigas mit 512 KByte Amigas, und eines fuer Computer mit mehr
Speicher.
Welchen Typ sie besitzen, erfahren sie im Titelbild:
Nach der Versions- und Revisionsangabe steht entweder der
Zusatz "für 512 KByte" oder "für mind. 1 MByte"
- Hinweise zur 512 KByte-Version:
Bisher ist diese Version nur unwesentlich kleiner,
(man muesste mit den oben angegebenen Schritten
auch die Version fuer die "grossen" Amigas zum
Laufen bringen) genauer gesagt (bezogen auf
V1.60,Rev. 0):
512 KByte-Version: 205020 Bytes
1 MByte-Version: 213264 Bytes
===============================
Differenz : 8244 Bytes
Allerdings verringert schon dies die Gefahr eines
Absturzes aufgrund von Speichermangel.
Natuerlich hat der geringere Speicherbedarf einige
Einschraenkungen zur Folge:
- Die Lowmem-Option der Konfigurationsdatei ist
wirkungslos, da diese Option automatisch aktiviert
wird.
- Die Iconify-Funktion ist deaktiviert (sie funktioniert
bei Speichermangel sowieso nicht)
1.2 Wichtige Aenderungen
========================
- Versionen fuer 512 KByte Amigas und Amigas mit mehr Speicher
- Die Spielstaende werden jetzt wirklich gespeichert (und
nicht nur "scheinbar" - diese seltsame "Eigenschaft" ist
einigen Leuten aufgefallen. Uns selbst ist es eben nie
aufgefallen, wie verwirrend dieser Umstand fuer den Spieler ist).
Das ganze muss ich wohl erklaeren, dazu muss ich aber etwas
ausholen:
Im Verzeichnis "Spielstaende" werden die Dateien
der Gruppenmitglieder (Endung: .CHRK) abgespeichert
und die Spielstaende (diese haben den eingegebenen
Namen).
Angenommen, man hat eine Gruppe, die aus den
Personen Aragorn, Boromir, Gimli, Gandalf, Legolas
besteht. Speichert man nun den Spielstand mit Namen
"Spiel1", dann werden die Dateien Aragorn.CHRK,
Boromir.CHRK, Gimli.CHRK, Gandalf.CHRK, Legolas.CHRK
und Spiel1 geschrieben.
Stirbt nun die Person Gandalf, und speichert man die
Gruppe dann als "Spiel2" dann werden wieder die
Personen wieder ueberschrieben.
Laedt man nun "Spiel1", dann ist Gandalf immer noch
tot! Die Datei Gandalf.CHRK wurde beim Speichern von
"Spiel2" ueberschrieben.
Die Datei "Spiel1" enthaelt nur Informationen ueber
Position der Gruppe, geloeste Aufgaben,...
Der Grund fuer diese seltsame "Eigenschaft" war,
dass urspruenglich nur ein Spielstand vorgesehen
war (somit haette es keine Probleme gegeben).
Spaeter konnte man die Spielstaende allerdings benennen
und, ohne dass es uns bewusst wurde, haben wir dieses
Problem geschaffen.
Jetzt (seit V1.60) werden beim Speichern eines Spielstandes
die Daten der Personen IN DIE SPIELSTANDSDATEI GESCHRIEBEN.
In unserem Beispiel wuerde in "Spiel1" jetzt zusaetzlich
die Daten der fuenf Gruppenmitglieder stehen und die
Spielstaende "Spiel1" und "Spiel2" sind jetzt wirklich
verschieden.
Entfernt man eine Person aus der Gruppe oder erschafft
eine neue Person, dann wird diese weiterhin in <name>.CHRK
abgespeichert.
So, ich hoffe das jetzt alle Klarheiten beseitigt sind...
Natuerlich gibt es daher ein neues Spielstandsformat -
selbstverstaendlich kann man DIE SPIELSTAENDE DER
VERSIONEN V1.01 BIS V1.55 WEITERHIN LADEN.
Das Programm erkennt diese Spielstaende und wandelt sie in
das neue Format um. Wenn Sie diesen Spielstand dann speichern
wird er im neuen Format abgespeichert.
Hinweis: Die Meldung "(Vermutlich) altes Spielstandsformat"
erscheint beim Laden von alten Spielstandsdateien
und soll darauf hinweisen, dass dieser Spielstand
noch alle oben genannten Nachteile aufweist.
- JdL laeuft jetzt mit 512 KByte Speicher (V1.40)
- Das Programm benoetigt jetzt durch Umstellung auf
Small Code/Data weniger Speicher (V1.40)
- Der Stack-Bedarf ist dramatisch gesunken (warum weiss ich
auch nicht genau - so viel duerfte die Aufraeumaktion in
den Variablen nicht gebracht haben)
Jedenfalls scheint das Spiel jetzt nur noch knapp 4000 Byte
Stack benoetigen - sicherheitshalber sollte man den Stack
doch auf 6000 oder hoeher setzen. (V1.40)
(Selbst bei 512KByte Speicher sollte es moeglich sein,
den Stack auf 10000 zu setzen - sicher ist sicher)
- Die Abstuerze beim Start von der Workbench sind jetzt
hoffentlich beseitigt. Sollte ihr Programm trotzdem
abstuerzen, dann pruefen Sie, ob bei dem Icon in der Zeile
TOOL TYPES folgendes eingetragen ist:
WINDOW=CON:0/0/630/50/JdL
Wenn nicht, tragen Sie es ein, und speichern Sie mit SAVE.
Nun muesste das Programm laufen (falls nicht, teilen Sie es
mir bitte mit)
Beim Start vom CLI aus gab es keine Abstuerze.
- Mausunterstuetzung
- Die Gewoelbe sind jetzt nicht mehr dreidimensional sondern
nur noch zweidimensional. (seit V1.30)
Dies hat mehrere Gruende:
- es spart Speicherplatz auf der Diskette und im RAM.
- diese Art der Darstellung zusammen mit der Automapping-
Funktion erleichtert die Orientierung und das
Kartenzeichnen.
Dies hat auch Auswirkungen auf die Gegenstaende und Zauber:
'Magischer Kompaß' wurde durch neue Gegenstaende bzw. Zauber
ersetzt.
- Eine Konfigurationsdatei (seit V1.30)
- Das Spielstaende der Versionen 1.00 und aelter nicht mehr
benutzt werden koennen, duerfte inzwischen bekannt sein.
Um genauere Informationen ueber die Aenderungen in der
jeweiligen Version zu erhalten, dann Sie den Abschnitt
'8.1 Versionen' lesen.
1.3 Konfigurationsdatei
=======================
WICHTIG: Diese Datei werden Sie nur dann benoetigen, wenn Sie
die Dateien des Programms in anderen Verzeichnisen
haben wollen. (z.B. wenn Sie ihre Spielstaende in der
RAM-Disk speichern wollen, dann muessten Sie diese
Datei benutzen). Sind Sie allerdings mit der
bisherigen Dateiverteilung zufrieden, dann benoetigen
Sie diese Datei nicht.
Die Konfigurationsdatei muss den Namen 'JdL.cnf' tragen, und
sich im aktuellen Verzeichnis befinden.
Beachten Sie, dass Sie kein : oder / bei der Pfadangabe
vergessen duerfen!
Bisher existieren diese Schluesselworte:
#Dungeons=<Pfad> - Hiermit koennen Sie einen neuen
Pfad fuer die Daten der Gewoelbe
festlegen. Bisher sind diese Dateien
im Verzeichnis 'Dungeondaten' zu
finden. Daher ist 'Dungeondaten/'
die Voreinstellung.
#Staedte=<Pfad> - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad
fuer die Daten der Staedte festlegen
Bisher sind diese Dateien im
Verzeichnis 'Stadtdaten' zu finden.
Daher ist 'Stadtdaten/' die Vor-
einstellung.
#Daten=<Pfad> - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad
fuer die Daten des Spiels festlegen.
Bisher sind diese Dateien im Ver-
zeichnis 'Spiel_daten' zu finden.
Daher ist 'Spiel_daten/' die Vor-
einstellung.
#Spielstaende=<Pfad> - Hiermit koennen Sie einen neuen Pfad
fuer die Spielstaende festlegen.
Bisher sind diese Dateien im
Verzeichnis 'Spielstaende' zu finden
Daher ist 'Spielstaende/' die
Voreinstellung.
Hier noch einige Beispiele:
1a Sie wollen die Spielstaende aus der RAM-Disk laden und
speichern.
Dann muessen Sie eingeben:
#Spielstaende=RAM:
1b Sie wollen die Spielstaende aus dem Verzeichnis 'Spiele'
in der RAM-Disk laden und speichern.
Dann muessen Sie eingeben:
#Spielstaende=RAM:Spiele/
2 Sie wollen die Spielstaende auf der Festplatte im
Verzeichnis dh0:Spiele/JdL_Spielstaende speichern.
Dann muessen Sie eingeben:
#Spielstaende=dh0:Spiele/JdL_Spielstaende/
3 Sie wollen die Daten der Staedte und der Gewoelbe aus
der RAM-Disk lesen um Zeit zu sparen. Wobei die Staedte
im Verzeichnis ram:Stadt und die Gewoelbe im Verzeichnis
ram:Hoehle zu finden sind
Dann muessen Sie eingeben:
#Staedte=RAM:Stadt/
#Dungeons=RAM:Hoehle/
Es gibt noch ein weiteres Schluesselwort:
#Lowmem - Dies bewirkt, dass das Programm moeglichst wenig
Speicher belegt. (MUSS bei Amigas mit nur
512 KByte Speicher gesetzt werden)
Auswirkungen:
- die Systemrequester werden nicht umgelenkt,
wodurch es nicht noetig ist, Speicher fuer
den Refresch des Windows zu belegen
- es werden keine Puffer angelegt
Ein * am Anfang einer Zeile kennzeichnet eine Kommentarzeile.
Beachten Sie, dass die Zeilen maximal 89 Buchstaben enthalten
duerfen! Um die Konfigurationsdatei anzulegen, benutzen Sie
einen Editor, mit dem Sie ASCII-Datein schreiben koennen wie
z.B. MicroEmacs oder Dme.
Nach dem Start des Programms wird die aktuelle Konfiguration
angezeigt.
1.4 Die Geschichte Cordovans
============================
Das Abenteuer spielt sich in dem Land Cordovan ab.Damit sie
sich in diesem Land zurechtfinden koennen erhalten sie im
folgenden einige Informationen ueber dieses Land.
Ueber die Entstehung der Welt und derer Bewohner ranken sich
viele Sagen, die jedoch keine Bedeutung fuer den Spieler haben.
Auch ueber den Beginn des Koenigreichs und die Kaempfe des
Reiches gegen dunkle Maechte gibt es nur Sagen und Erzaehlungen.
Die ersten schriftlichen Aufzeichnungen,die erhalten sind,
stammen aus dem Jahre 340,aus denen zu entnehmen ist, dass
vermehrt Orks und Trolle ihr Unwesen trieben und das Reich
bedrohten. Den Bemuehungen Koenig Harad I ist es zu verdanken,
dass das Reich nicht unterging.
Nach vielen kleineren Kaempfen sammelte sich das dunkle Heer
zum Grossangriff auf die Haupstadt.
Diese Schlacht im Jahre 345 bei Mokabe wurde spaeter nur
'Die grosse Schlacht' genannt.In dieser Schlacht wurde das
dunkle Heer unter der Fuehrung Ugdans durch die Vereinigten
Heere des Koenigreichs unter der Fuehrung Koenig Harad I
besiegt. Eine nicht unbedeutende Rolle soll dabei ein guter
Zauberer namens Valpo gespielt haben - aber genaues weiss man
nicht. Jedenfalls lebten die Buerger seit dieser Schlacht in
Wohlstand und Frieden, da anscheinend saemtliche Monster
verschwunden waren.
In dieser Zeit des Wohlstands wurde das Land von weisen
Koenigen regiert, so dass der Handel bluehte,und in allen
Staedte, die durch ein gut ausgebautes Wegenetz verbunden
waren, die Laeden gut gefuellt waren. Im Laufe der Jahre wurde
die Hauptstadt Mokabe immer groesser und schoener, und auch
den umliegenden Staedten ging es ausserordentlich gut.
Fuenfhundert Jahre nach der grossen Schlacht bei Mokabe,
bestieg der junge Prinz Dabbert den Koenigsthron (845). Kaum
hatte er die Regierung des Landes uebernommen, da erreichten
ihn beunruhigende Nachrichten. Die Kaufleute berichteten von
Ueberfaellen auf ihre Warentransporte durch Orks und Kobolde.
Zuerst nahm niemand diese Nachrichten sehr ernst, da seit
500 Jahren kein Ork mehr im Reich zu finden war. Man glaubte,
diese Geschichten seien durch den (meist zu grossen) Alkohol-
genuss der Fuhrleute zu erklaeren, die auch schon frueher
immer wieder solche Geschichten erfanden,um erklaeren zu
koennen, wo die Ware abgeblieben war - die (angeblich)
gestohlene Ware wurde dann im Normalfall irgendwo verkauft -
natuerlich nachdem die Versicherungssumme kassiert wurde...
Da diese Praxis ein offenes Geheimnis war,gingen diese
Nachrichten zum Grossteil in den Alltagssorgen der Menschen
unter. Als dann jedoch auch gewoehnliche Buerger und sogar
koenigliche Truppen angegriffen wurden,versuchte man den Grund
fuer das Auftauchen dieser boesen Kreaturen zu finden - jedoch
ohne Erfolg.
Schliesslich trieben sich auf den Strassen mehr Trolle und
Orks als ehrliche Buerger herum.Und so kam es,dass noch vor
dem Tode des Koenigs Dabbert der Handel praktisch zum
Erliegen kam.
Besonders die Strassen durch den Wald und das Gebirge
zerfielen, da sie zu unsicher wurden,und man die sichere Stadt
nur verliess,wenn es unbedingt noetig war.Daher herrschte in
vielen Staedten bald ein Mangel an bestimmten Gegenstaenden,
die,wie zum Beispiel Ritterruestungen, nur in wenigen Staedten
hergestellt wurden,da man diese Waffen zuvor nur fuer Turniere
benoetigte.
Trotz allem blieb Mokabe recht wohlhabend,und auch die Laeden
boten weiterhin all das an,was man frueher auch kaufen konnte.
Im Jahre 869 drangen Geruechte an den Koenigshof,dass einige
Staedte des Reiches von boesen Kreaturen angegriffen wurden.
So erliess Koenigin Tsaja an alle Staedte den Befehl,dass jede
Stadt Verteidigungsanlagen bauen und mit einer Buergerwehr die
koeniglichen Truppen im Notfall unterstuetzen sollte.
Obwohl man versuchte diesen Befehl so schnell wie moeglich an
alle Staedte weiterzugeben,gibt es Geruechte,dass einige
Staedte von den Monstern erobert und dem Erdboden gleich-
gemacht wurden,da der Befehl dort entweder nie ankam oder sie
den Angreifern einfach unterlegen waren. Koenigin Tsaja selbst
schlug einen Angriff der Oger auf Mokabe unter schweren
Verlusten zurueck (870).
Nach dem Tode Tsajas bestieg Harad VI den Thron. Er fuehrte
mehrere Schlachten gegen die Monster. Er selbst fiel in der
Schlacht bei Heras,als die Stadt von einem Orkheer angegriffen
wurde. Im Jahre 915 hatten schliesslich alle Staedte (falls
die Botschaften richtig waren) den koeniglichen Befehl aus-
gefuehrt.Trotzdem gelangten immer wieder boese Kreaturen in
die Staedte,so dass die Bevoelkerung fast immer in ihren
Haeusern blieb.
Es wurde erzaehlt,dass einige Staedte von den Monstern erobert
wurden, und nun als Stuetzpunkt fuer die Monster dienen,aber
genaues wusste niemand.
Nur in Mokabe konnten die koeniglichen Truppen die Monster
einigermassen im Zaum halten,obwohl es auch in Mokabe nachts
auf den Strassen recht unsicher ist (daher halten sich viele
Leute nachts in den Tavernen auf...).
1.5 Die momentane Lage
======================
Inzwischen schreibt man das Jahr 999.
Du lebst in der Hauptstadt und fuehrst eigentlich ein normales
Leben,bis du eines der vielen Geruechte hoerst :
Es wird naemlich erzaehlt,dass nach der grossen Schlacht der
gute Zauberer Valpo 7 Juwelen mit magischen Kraeften versehen
hatte. Diese Juwelen,die 'Die Juwelen des Lichts' genannt
wurden, sorgten dafuer,dass sich die Monster, die sich in
dunklen Hoehlen verkrochen hatten sich nicht mehr an die
Oberflaeche wagten.
Denn diese Juwelen hatten die Macht jede boese Kreatur, die
sich an die Erdoberflaeche wagte durch ihre magischen Kraefte
zu toeten.Allerdings konnten sich die Monster in ihren Hoehlen
vermehren und neue Kraft sammeln,bis schliesslich ein boeser
Zauberer namens Quendan die sieben Juwelen trennte,und so
deren magische Kraft aufhob.Die Folge war,dass die Monster aus
ihren Hoehlen kamen und das Land bedrohten. Falls es jedoch
gelingen sollte die sieben Juwelen zu finden und wieder zu
vereinen,dann wuerde ihre magische Kraft wieder hergestellt,
die Monster wuerden besiegt,und die gluecklichen Jahre wuerden
wiederkommen.
Da du Mitglied der Abenteueregilde bist,interesiert dich
dieses Geruecht natuerlich sehr. Die Abenteuerergilde war
frueher eine Vereinigung derer, die das Gebirge im Nord-Osten
des Landes ueberqueren wollten,um dort Abenteuer zu suchen, da
in der Zeit nach der grossen Schlacht kein anderes Abenteuer
zu finden war.
Heute allerdings ist schon das Ueberqueren einer Strasse zu
einem Abenteuer geworden ...
Du und vier der anderen Mitglieder der Gilde habt euch
entschlossen dem Geruecht nachzugehen und zu versuchen die
Juwelen (falls es sie wirklich geben sollte) zu finden und zu
vereinen. Nachdem ihr einige Vorbereitungen getroffen habt,
eure Proviantbeutel gefuellt und euere Sparschweine
geschlachtet habt,steht ihr in der Halle der Gilde, bereit
zum Abmarsch.
Es wird eine Reise ins Ungewisse werden.Eure Freunde raten
euch zuerst im nahegelegenen Laden einige Ausruestungs-
gegenstaende zu kaufen und danach noch einige Zeit in Mokabe
zu bleiben,da man auch in der Stadt einige Abenteuer erleben
kann,die Gold und Erfahrung einbringen. Ausserdem,so
sagen deine Freunde,solltet ihr zuerst Mokabe genau erkunden,
da die Stadt so gross ist,dass man unmoeglich alles gesehen
haben kann. Man sollte versuchen eine Audienz beim Koenig
Geryon II zu bekommen,da er eventuell eine Unterstuetzung
(vielleicht in Form einiger Goldstuecke ...) gewaehrt. Aber
auch ein Besuch im Tempelbezirk lohnt sich,um die Goetter fuer
das Abenteuer gnaedig zu stimmen.
Was euch ausserhalb der Stadt erwarten wird,kann euch niemand
genau sagen. Allerdings wisst ihr,dass in jeder Stadt eine
Abenteurergilde zu finden ist, in der ihr sicherlich mit
offenen Armen empfangen werdet.
Nach einem letzten Abschiedswort an eure zurueckbleibenden
Freunde verlasst ihr,begleitet von ihren guten Wuenschen,die
Gilde. Von jetzt an seid ihr auf euch gestellt - das Abenteuer
beginnt ...
1.6 Landschaftsbeschreibung
===========================
Der Kontinent ist sehr gross, und daher sind praktisch alle
Klimazonen, von der Eiswueste im Norden bis zu Sandwueste im
Sueden, vertreten. Im Norden wird der Kontinent durch das
Eismeer begrenzt, dass wegen der dort sehr haeufig
auftretenden Eisberge praktisch nie mit Schiffen befahren
wird,da das Risiko zu gross waere. Das Kirinya-Gebirge reicht
bis an das Eismeer heran, und geht im Nord-Osten in ein
Gebirge ueber, das 'Eherne Klinge' genannt wird und in
Nord-Sued-Richtung den Kontinent nach Osten abgrenzt. Hinter
diesem unueberwindlichen Gebirge soll ein weiterer Kontinent
liegen.Es ist aber noch niemandem gelungen dies festzustellen,
da auch der Seeweg wegen widriger Winde versperrt ist. In der
Ehernen Klinge entspring der eiskalte Fluss Kaldflud, der
schliesslich im Eismeer muendet.
Der groesste Teil des Landes ist aber von Wald bedeckt, der
vom Kirimya-Gebirge bis in die suedlichen Regionen reicht, und
abgesehen von einigen gerodeten Stellen, praktisch unberuehrt
ist. Im Kirinya-Gebirge entspringen die Fluesse Eisik und
Trohel, die dann im grossen Waldsee muenden, der das groesste
Binnengewaesser Cordovans ist, muenden. In diesem See liegt
eine kleine Insel, die ueberall als die 'Verfluchte Insel'
bekannt ist, und um die sich viele Legenden ranken. Der
einzige Abfluss des Sees ist der grosse Waldfluss, der
schliesslich in der Harad-Bucht [benannt zu Ehren Koenig
Harads] nahe einer Stadt muendet. Etwas noerdlich der Muendung
liegt Mokabe an der Muendung des Flusses Eisenach, der im Vor-
gebirge der Ehernen Klingeentspringt. Etwas oberhalb der
Muendung fliesst der Fluss Trollwasser, der in den Trollbergen
entspringt [benannt wegen den dort haeufig anzutreffenden
Trollen], in die Eisenach. In der Harad-Bucht liegt die
Goblininsel, auf der zwei(!) Fluesse mit dem Namen Goblinfluss
zu finden sind, die beide in den Goblinfelsen entspringen.
Diese seltsame Namensgebung stammt aus der fruehen Geschichte
Cordovans, als auf dieser Insel noch sehr viele Goblins lebten
und die dort lebenden Menschen glaubten, dass die beiden
Fluessmundungen zu ein und demselben Fluss gehoerten.
Folgen wir nun der Reichstrasse von Mokabe aus nach Sueden,
vorbei an der Muendung des Waldflusses, und gelangt dann zu
den Drachenbergen, benannt nach den dort sehr haeufig lebenden
Drachen. Das Suedende dieses Gebirges grenzt an den grossen
Sumpf (auch Totensumpf genannt), der vom Totenfluss, der in
den Drachenbergen in zwei Quellen entspringt, durchflossen
wird. Irgendwo in diesem Sumpf soll sogar noch ein Tempel der
Kriegsgoettin zu finden sein. In den Drachenbergen entspringt
auch der Wolfsfluss, der oestlich der Berge in den kleinen
Waldfluss muendet. Der Waldfluss fliesst schliesslich in die
'Ruhige Bucht'. In dieser Bucht liegt die Elfeninsel liegt,
die ihren Namen durch die dort lebenden Elfen erhielt. Auf
dieser kleinen Insel gibt es einen kleinen Fluss und einige
Felsen, die die Menschen aber nicht benannt haben, obwohl die
Elfen sicherlich einen Namen dafuer haben.
Folgt man nun dem kleinen Waldfluss stromaufwaerts, dann
gelangt man an den kleinen Waldsee, in den die Fluesse Koschar
und Al'Anza muenden, die in dem nahe dem See ligenden Gebirge
entspringen.
Dieses Gebirge hat einen seltsamen Namen; es wird 'Die
Zwillinge' genannt, da dieses Gebirge eigentlich aus zwei fast
identischen Gebirgszuegen besteht, die die lebensfeindliche
Habanay-Wueste, im wahrsten Sinne des Wortes, umschliessen. Am
Sued-Ost-Rand dieses Gebirges liegt eine vorgeschobene
Siedlung der Menschen und Hobbits am Rande der Wueste. Nahe
dieser Stadt fliesst der Fluss Gelbsand, so benannt wegen
seines durch Sandstuerme entstandenen Farbe, in das Suedmeer.
Etwas weiter westlich muendet der Fluss Al'Baggara, der
ebenfalls in den 'Zwillingen' enspringt, in die stille Bucht.
Durchqueren wir nun die gefaehrlich Wueste auf den schon lange
verwehten Karawanenwegen. Dann gelangen wir an das Ufer des
Meers der Stuerme und gehen weiter nach Norden. Wir gelangen
nun an den Fluss Silberquell - er erhielt seinen Namen wegen
der in im gehaeuft auftretenden Silberkoernern. Der Fluss
entspringt in dem nahen Gebirge, das wegen seiner Form 'die
grosse Keule' genannt wird, und in dem eine Bergbausiedlung
der Zwerge ist, die aber nur schwer zu erreichen ist. Der
Fluss Asfar entspringt ebenfalls in diesem Gebirge und muendet
schliesslich im grossen Waldsee.
Die grosse Keule reicht bis an das Meer der Stuerme, in dem
eine Insel liegt, auf der Vulkane taetig sind. Genaueres weiss
man ueber diese Insel nicht, da sich niemand gerne dort
aufhaelt, denn es scheint so, als ob dort dunkle Maechte am
Werk sind...
Gehen wir weiter nach Norden, dann gelangen wird an die
Muendung des Flusses Nordwasser, der in das Eismeer muendet.
Zwischen der grossen Keule und dem Kirinya-Gebirge liegt eine
Bucht, in der eine kleine Insel, genannt die Toteninsel liegt,
auf der Geister umgehen sollen, aber genaues weiss man nicht.
Auch in der an der Muendung des Anderinsa, der in der grossen
Keule entspringt, liegende Stadt soll nicht alles mit rechten
Dingen zugehen soll. Schliesslich ueberqueren wir die Bucht,
und gelangen zum noerdlichsten Punkte des Kontinents, ein
kleines Stueck Grasland, das am Nord-West-Rand des
Kirinya-Gebirges liegt, und durch eine warme Stroemung aus dem
Meer der Stuerme eisfrei gehalten wird. Dort sollen sich
einige Siedlungen befinden, aber es besteht schon lange kein
Kontakt mehr mit ihnen. Dort oben ist auch die Muendung des
Kirinia, der in dem Kirinya-Gebirge entspringt.
Dies ist natuerlich nur eine ungenaue Beschreibung des Landes,
da einige unbedeuten Inseln [wie die unbewohnte Insel suedlich
des grossen Sumpfes] und andere Orte nicht erwaehnt sind. Auch
ueber Siedlungen kann man nur ungenaue Angaben machen - zuviel
geschieht in diesen dunklen Tagen - da man meist keinen
Kontakt mehr mit diesen Staedten hat. Auch ueber die angeblich
in Hoehlen in den Gebirgen hausenden Drachen kann man nicht
viel sagen... Niemand, der sie suchte kam zurueck...
Eine einzige Hilfe hat man aber doch : Sollten sie sich
verlaufen, dann versuchen sie zu einen Fluss oder ans Meer zu
gelangen und folgen sie dann dem Ufer. Irgendwann werden sie
eine Stadt finden,da viele Staedte an Fluessen oder
Flussmuendungen liegen.
1.7 Weitere Informationen ueber Cordovan
========================================
Die Bewohner des Landes Cordovan sind meist sehr glaeubig,was
sich auch in den Namen von Bergen und Fluessen wiederspiegelt
(z.B.Kirinya-Gebirge). Allerdings gibt es sehr viele Goetter
die angebetet werden.Um ihnen einen kleinen Einblick in die
Goetterwelt zu geben fuehren wir im folgenden einige der
wichtigsten Goetter auf :
Feas : Gott des Feuers
Soan : Gott der Sonne
Sumuda : Goettin des Krieges
Kalman : Gott des Todes
Ilring : Gott des Lebens
Avara : Goettin der Waelder und der Auen
Kirinya : Goettin des Schnees und des Eises
Yantur : Gott des Sturms
1.8 Zum Spiel
=============
Da man sich zu Beginn nur auf Geruechte stuetzen kann,muss man
als erstes genauere Informationen erhalten und versuchen eine
moeglichst starke Gruppe zu bekommen,um das Endziel erreichen
zu koennen. Ein Zeitlimit gibt es allerdings nicht.
1.9 Die Tastaturbelegung/Mausunterstuetzung
===========================================
Das Spiel kann ueber die Tastatur oder mit der Maus gesteurt
werden.
Gesteuert wird mit den Cursor-Tasten.Mit den Cursor-Tasten
kann man auch auswaehlen (z.B. die Person die zaubern
soll).Dabei ist das,was gerade angewaehlt wird rot gedruckt.
Um das Gewaehlte zu nehmen druecken SIe einfach RETURN. Um die
Auswahl abzubrechen druecken Sie DEL.
HINWEIS:
Das Programm benutzt RAWKEY und daher gibt es Probleme,
wenn eine andere als die deutsche Tastatur benutzt wird.
Momentan werden die RAWKEY-Codes mit einer eigenen Tabelle
im Programm in deutsche Zeichen umgewandelt - ich weiss leider
nicht, wie man die RAW-Codes mit der mit SETMAP eingestellten
Tastaturbelegung in ASCII-Codes umwandelt.
Die Buchstaben in den Klammern geben an, welche F-Taste mit
dieser Option belegt ist.
RETURN = in der Landschaft/Stadt/Hoehlen/Kampf wird durch
diese Taste ein Menu mit allen verfuegbaren Aktionen
angezeigt
F1-F5 = Info ueber eine Person anzeigen
B (F8) = Benutzen eines Gegenstandes (z.B. Fackeln, Traenke,
Schlinge, magische Gegenstaende), sofern man etwas
zum Benutzen hat. Wenn ein Gegenstand mehrmals
benutzbar ist, dann steht hinter dem Gegenstand eine
Zahl, die angibt wie oft man den Gegenstand noch
benutzen kann.
H = Zeigt die Tastaturbelegung an.
I (F6) = Eine Information Ueber eine magische Formel
anfordern. Zuerst muss man den Zauberer und dann
den Zauberspruch auswaehlen.
M = Zeigt den freien Speicher an
N (F9) = Gruppe neu ordnen.Mit den Cursortasten und der
RETURN-Taste kann man eine Person auswaehlen und sie
dann an die neue Position setzen.
Q = Beendet das Programm nach einer Sicherheitsabfrage
R = Redraw: Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
S = nur in den Gewoelben mit aktiviertem Spruch
'Magisches Auge': Damit kann man in eine bestimmte
Richtung sehen - normalerweise erfolgt dies beim
Umhergehen automatisch, ab wenn man um eine Ecke
geht, dann wird ein Feld nicht erfasst, naemlich das
erste Feld nach der Ecke. Um auf dieses Feld zu
schauen, kann man diese Funktion benutzen.
U = Die Tageszeit wird angezeigt
V (F10)= Versionsnummer und Revisionsnummer anzeigen
(Die Revisionsnummer hat nur den Zweck, mir beim
Unterscheiden der compilierten Programme zu helfen,
da ich auch nach dem Erhoehen der Versionsnummer
meist noch einige kleinere Aenderungen/Verbesserungen
vornehme, die sich allerdings nicht auf die
Spielbarkeit des Programms auswirken wie zum Beispiel
das Beheben eines Rechtschreibfehlers)
X = Iconify - Das Spiel wird in einen Wartezustand
versetzt, d.h. sein Bildschirm wird geschlossen (was
ca. 100 KByte Speicher spart) und das Spiel
verbraucht keine Rechenzeit mehr. Auf der Workbench
erscheint ein Window mit dem Titel 'JdL' durch
anklicken dieses Windows und dem Druecken der rechten
Maustaste oder eine beliebigen Taste, wird das Spiel
wieder aktiviert. Durch Klicken auf das Close-Gadget
wird das Programm nach einer Sicherheitsabfrage
beendet.
HINWEIS: Sollte nicht genug Speicher vorhanden sein,
um das Spiel wieder zu aktivieren, dann
blinkt die Workbench kurz auf.
Z (F7) = Eine magische Formel sprechen.(Dies kann natuerlich
nur ein Magiekundiger.).Die Abkuerzung hinter dem
Namen gibt an welche Probe(n) abgelegt werden
muessen.(siehe 6.1). Zuerst muss man den Zauberer und
dann den Zauberspruch auswaehlen.
HELP = Pause an/aus - wenn die Pausefunktion aktiviert ist,
verbraucht das Spiel keine Rechenzeit.
DEL = ABBRUCH einer Funktion.
RETURN = Damit waehlt man aus (z.B. im Laden waehlt man damit
den Gegenstand aus den man kaufen will). Oft kann man
auch durch eine Zifferntaste oder einen Buchstaben
etwas auswaehlen (z.B. die Nummer der Person der
zaubern will),anstatt dies mit den Cursor-Tasten und
RETURN zu tun.
Der Vollstaendigkeit halber:
Die Taste "D" schaltet das Double-Buffering an/aus
Standardmaessig ist es ausgeschaltet.
Auch bei Benutzen von Iconify wird das Double-Buffering
ausgeschaltet
(Erklaerung: Beim Double-Buffering werden zwei Windows
angelegt, von denen eines immer im Hintergrund liegt.
Auf diesem werden die Grafiken zuerst aufgebaut, und
dann auf das vordere Window kopiert. Diese Funktion
war von Anfang an vorgesehen, aber aus Speicherplatz-
gruenden nicht aktiviert - ein zusaetzliches Window
benoetigt aber Speicher, der aber bei 512 KByte-Amigas
nicht vorhanden ist. Deshalb kann man waehrend des
Spiels diese Funktion an/ausschalten. Da beim
Double-Buffering immer die ganze Grafik kopiert
werden muss, ist diese Methode nicht schneller -
es flackert nur etwas weniger...)
Eine (interne) Spielerei ist die Taste "Y"
Mit dieser Taste kann man sich anzeigen lassen,
wieviele Raetsel (d.h. Aufgaben, bestimmte Kaempfe,...)
man schon erledigt hat. Das ist eigentlich nur fuer
mich interessant (da es nicht als Score-Anzeige taugt)
um Programmfehler festzustellen.
Die Maussteuerung ist zwar nicht sehr komfortabel, aber
hoffentlich doch recht hilfreich:
- Die rechte Maustaste hat die Funktion der RETURN-Taste (zur
Auswahl von Menupunkten oder zum Aufruf des Menus)
- Durch Anklicken einer Person in der Anzeige mit der linken
Maustaste wird in der Landschaft/Stadt/Hoehlen die
Personeninfo angezeigt. Beim Auswaehlen einer Person (z.B.
im Laden kann) kann man mit der Maus (oder der Tastatur)
auswaehlen.
- Durch Anklicken des oberen/unteren/rechten/linken Rand des
Bildschirm wird die Funktion der Cursortasten gesteuert.
Wenn Sie eine dieser Zonen anklicken und die Maustaste
gedrueckt lassen, so wirkt dies wie die Tastenwiederholung.
- Die Kaesten am oberen Bildschirm haben folgende Bedeutung:
- Die Kaesten mit den Pfeilen dienen entsprechen der
Steuerung mit den Cursortasten.
- Der Kasten mit dem Kreuz entspricht der DEL-Taste
- Die Kasten mit den Zahlen 1 bis 5 entsprechen den
Tasten F1 bis F5.
2.1 Charaktereigenschaften
==========================
Es gibt folgende Eigenschaften :
Mut = Bestimmt im Kampf die Reihenfolge des
Zuschlagens. Eine Person mit hohem Mutwert
schlaegt normalerweise zuerst zu.
Klugheit = Beeinflusst die Wirkung von Zauberspruechen.Ihre
Magiekundigen sollten also moeglichst viel
Klugheit haben.
Charisma = Schuetzt vor Drachenfeuer und schwarzer Magie
und gibt einen Bonus bei der Effektivitaet von
Zauberspruechen.
Geschickl. = Abwehr von Wuergern (z.B.Wuergeschlangen).
Ausserdem haengt es von der Geschicklichkeit
ab,ob man mit einer Wurfwaffe trifft.Ein
Geschicklichkeitswert von 8 gibt einen Abzug,
ein Wert von 13 gibt einen Bonus auf den
Paradewert.
Kraft = Eine Person mit grosser Kraft kann im Kampf mehr
Schaden verursachen. Ausserdem kann eine starke
Person schwerere Lasten tragen. Die Last
berechnet sich aus der Menge an Essen,Wasser,
Gold und der Gegenstaende die ein Person traegt.
Ein Kraftwert von 8 gibt einen Abzug,ein Wert
von 13 und mehr gibt einen Bonus auf den
verursachten Schaden im Kampf.
Diese Eigenschaften haben zu Beginn Werte zwischen 8 und 13.
Sie koennen waehrend des Spiels maximal den Wert 20 erreichen.
2.2 Weitere Werte
=================
Goldstuecke= Zahlungsmittel :
Goldstuecke sind das Zahlungsmittel.Jede Person
hat anfangs einige Goldstuecke.Durch das Besiegen
von Gegnern kann man Gold dazubekommen.
AT = Attacke :
Gibt die Chance einen Feind zu treffen an (kann im
Laufe des Spiels den Wert 18 erreichen,anfangs hat
sie den Wert 10).
PA = Parade :
Gibt die Chance einen Schlag abzuwehren an (kann
im Laufe des Spiels den Wert 17 erreichen,anfangs
hat sie den Wert 7-9 -je nach Geschicklichkeit).
LP = Lebenspunkte :
Die Anzahl ist je nach Klasse verschieden.Je mehr
Lebenspunkte eine Person hat ,um so schwerer ist
sie zu toeten.Wenn die Lebenspunkte den Wert 0
erreichen stirbt die Person.Dieser Wert sinkt zum
Beispiel wen man im Kampf Treffer einsteckt,in
Fallen tritt oder verhungert und/oder
verdurstet.Allerdings heilen die Wunden mit der
Zeit - sofern die Wunden nicht zu stark sind -
oder bei einer Rast (Nachtlager in Tavernen oder
in der Landschaft)
MP = Magiepunkte :
Magiepunkte sind noetig um zu zaubern.Sie werden
beim Sprechen von mag. Formeln
verbraucht.Allerdings laden sie sich am Tag, wenn
man sich an der Oberflaeche bewegt langsam wieder
auf. Man kann sie auch bei der Magiergilde
aufladen lassen. (Natuerlich kostet dies eine
Kleinigkeit)
EP = Erfahrungspunkte :
Erfahrungspunkte sind noetig um eine Stufe
aufzusteigen.Man bekommt sie fuer das Toeten von
Monstern.Die Anzahl haengt von der Gefaehrlichkeit
des getoeteten Monsters ab.
Stufe = Je hoeher dieser Wert ist,um so erfahrener ist
eine Person. Sobald man genug Erfahrungspunkte
gesammelt hat kann man vom Aeltestenrat um eine
Stufe hoeher gehoben werden.Anfangs ist dieser
Wert 1,um eine Stufe hoeher zu kommen benoetigt
man Erfahrungspunkte.
RS = Ruestungsschutz :
Dieser Wert gibt an wieviele Trefferpunkte im
Kampf durch die Ruestung abgefangen werden.
ES / WA = Essen/Wasser :
Diese Werte sinken beim Umhergehen je nach
Landschaftsart verschieden schnell.Erreicht einer
der Werte den Wert 0 verliert man pro Schritt 1
LP.Man sollte darauf achten das man genug Essen
und Wasser bei sich hat,bevor man zu einer
groesseren Expedition aufbricht.
2.3 Die Klassen
===============
Fuer jede dieser Klassen sind bestimmte Mindestwerte in
einigen Eigenschaften erforderlich.Es kann daher sein,dass man
mehrere Versuche braucht,um eine bestimmte Klasse waehlen zu
koennen.
1) Krieger : Der Krieger ist der beste Kaempfer. Aufgrund
seiner Ausbildung kann er mit praktisch allen
Waffen, Ruestungen und Schilden umgehen. Daher
sollte er in keiner Gruppe fehlen,da man
hervorragende magische Waffen finden kann, die
nur ein Krieger benutzen kann.Er kann alle
Ruestungen und Waffen benutzen,aber nie eine
Zweihandwaffe und ein Schild zusammen.
Eigenschaften : Kraft mind 12 und Mut mind. 11
Lebenspunkte : 30-35
Magiepunkte : 0
2) Jaeger : Der Jaeger ist zwar kein so guter Kaempfer wie
der Krieger, da ihm die notwendige Ausbildung
fehlt,aber er kann dies durch eine spezielle
Kampftechnik ausgleichen : Den 'moerderische
Schlag', der staerkeren Schaden verursacht.
Dieser Schlag kann nicht abgewehrt werden,und
eine Ruestung bietet keinen Schutz dagegen.Mit
steigender Stufe verbessert sich diese
Faehigkeit.Der Jaeger kann alle Einhandwaffen
und Ruestungen bis zum Schuppenpanzer
benutzen.
Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und
Kraft mind. 11
Lebenspunkte : 25-30
Magiepunkte : 0
3) Geweihter : Der Geweihte ist ein Universaltalent; er kann
kaempfen und sich, dank seiner magischen
Kraefte,als aeusserst nuetzlich erweisen.
Allerdings benutzt er aufgrund seines Glauben
bestimmte Waffen nicht. Er kann alle
Einhandwaffen und die meisten der Ruestungen
benutzen.
Eigenschaften : Charisma mind. 12 und
Geschickl. mind. 11
Lebenspunkte : 25-30
Magiepunkte : 15-20
4) Zwerg : Dies ist die robusteste aller Klassen, obwohl
sie eine grosse Vorliebe fuer Gold haben (man
koennte es auch Goldgier nennen) und sich mit
Elfen nicht sehr gut verstehen,ist er als
Kaempfer nicht zu verachten, da er im Kampf zu
einem wahren Berserker werden kann, und somit
zu einem gefaehrlichen Kaempfer. Mit
steigender Stufe verbessert sich die
Faehigkeit in diesen Kampfesrausch zu
verfallen. Der Zwerg kann alle Einhandwaffen
und Ruestungen bis zum Kettenhemd benutzen.
Eigenschaften : Kraft mind. 12 und Geschickl.
mind. 11
Lebenspunkte : 35-40
Magiepunkte : 0
5) Magier : Der Magier beherscht wohl die maechtigsten
Kampfsprueche, die es gibt und kann daher in
einem Kampf von Nutzen sein, obwohl er kein
guter Kaempfer ist. Allerdings bedient sich
ein Magier seiner Geisteskraft und seltener
seiner Koerperkraft um einen Gegner zu
besiegen. Er kann daher nur leichte Waffen und
nur die Ruestungen bis zum Waffenrock
benutzen.
Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Charisma
mind. 11
Lebenspunkte : 20-25
Magiepunkte : 30-35
6) Hexer : Die Kampfsprueche des Hexers sind zwar nicht
so stark wie die des Magiers, da es keine
'Hexergilden' gibt, wo sie ausgebildet werden,
aber trotzdem sind seine Zauber mindestens
genauso hilfreich. Aufgrund seiner mangelnden
Erfahrung im Umgang mit Waffen und Ruestungen
kann er nur leichte Waffen und nur die
Ruestungen bis zum Waffenrock benutzen.
Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und
Geschickl. mind. 11
Lebenspunkte : 25-30
Magiepunkte : 25-30
7) Druide : Die Magie des Druiden ist sehr hilfreich,da er
unglaubliche Kraefte mit seiner Magie
freisetzen kann. Allerdings benutzt ein Druide
- aufgrund seiner Weltanschauung - keine
Metallgegenstaende, so dass er nur wenige
Waffen und Ruestungen benutzen kann. Diesen
Nachteil gleicht er allerdings durch seine
Magie wieder aus.
Eigenschaften : Klugheit mind. 12 und Mut
mind. 11
Lebenspunkte : 20-25
Magiepunkte : 25-30
8) Elf : Diese Klasse ist besonders gut im Umgang mit
Geschoss- und Wurfwaffen. Die Chance,das der
Gegner getroffen wird ist daher groesser als
bei anderen Klassen. Ausserdem sind Elfen
magiekundig und beherrschen einige Sprueche.
Allerdings moegen Elfen Zwerge nicht besonders
(aber das beruht auf Gegenseitigkeit). Da
Elfen sich durch schwere Ruestungen und Waffen
behindert fuehlen, kann ein Elf nur Ruestungen
bis zur Lederruestung und leichtere Waffen
benutzen.
Eigenschaften : Geschickl. mind. 12 und
Klugheit mind. 11
Lebenspunkte : 25-30
Magiepunkte : 25-30
2.4 Start des Abenteuers
========================
Nach dem Start des Spiels befinden sie sich in der
Abenteurergilde. Dort gibt es folgende Menuepunkte (Auswahl
mit Cursortasten+Return):
- Eine Person laden :
Nach Eingabe eines Namens wird die Person, falls
vorhanden,geladen. (Man muss 5 Personen in die Gruppe
aufnehmen) Alte Personendateien (von V1.00 und aelter)
koennen nicht mehr geladen werden (siehe 1.2)
- Eine Person entfernen+speichern :
Die gewuenschte Person wird entfernt und auf Diskette
gespeichert.
- Eine Person erschaffen :
Hiermit werden zufaellig die Eigenschaftswerte einer Person
festgelegt. Die Klassen fuer die die Person aufgrund ihrer
Eigenschaften nicht geeignet ist,werden mit einem
Klammeraffen '@' gekennzeichnet. Die Klasse waehlt man
durch druecken der eintsprechenden Ziffer. Danach muessen
sie noch den Namen eingeben. Geben sie hier nichts ein, und
druecken Sie RETURN, dann koennen Sie die Klasse erneut
auswaehlen. Sollte diese Person schon existieren, dann
fragt das Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden
soll.
- Eine Person loeschen :
Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer
Sicherheitsabfrage geloescht.
**** Hinweis:
In Version 1.11a und darunter, war diese Funktion
fehlerhaft und hat die Datei nicht geloescht.
- Einen Spielstand loeschen :
Nach Eingabe des Namens wird die Person nach einer
Sicherheitsabfrage geloescht.
- Einen Spielstand laden :
Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser
geladen.
Die Speichermethode wurde geaendert (siehe 1.2)
- Einen Spielstand speichern :
Nach Eingabe des Namens (!) des Spielstands wird dieser
gespeichert.(Es werden hiermit die Personen und einige
andere wichtige Daten gespeichert (wie z.B. geloeste
Aufgaben/Raetsel,die Gegenstaende in den Laeden ...))
Sollte dieser Spielstand schon existieren, dann fragt das
Programm nach, ob die Datei ueberschrieben werden soll.
- Ein neues Spiel beginnen :
Hiermit wird das Spiel in den Anfangszustand
zurueckgesetzt. Diesen Menuepunkt muessen sie waehlen,wenn
sie einen alten Spielstand geladen hatten, jetzt aber ein
neues Spiel starten wollen.Es erfolgt eine
Sicherheitsabfrage
- Die Gruppe neu orden :
Zuerst waehlen sie die Person aus,die an eine andere Stelle
soll (mit Cursor und RETURN),danach waehlen sie die
Stelle,an die die Person hinkommen soll. (Abbruch mit DEL)
- Information ueber eine Person anfordern
Nach Auswaehlen einer Person werden deren Daten und
Ausruestungs- gesgenstaende angezeigt.
- Die Gilde verlassen :
Die Gilde wird verlassen und die Stadt betreten.Man kann
die Gilde aber nur verlassen,wenn man 5 Personen in der
Gruppe hat und mindestens eine davon noch lebt.
- Das Spiel beenden :
Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm OHNE
Speichern verlassen.
- Version anzeigen
2.5 Eine Gruppe zusammenstellen
===============================
Wenn sie sich in der Gilde der Abenteurer befinden gehen sie
folgendermassen vor :
- Mit Menuepunkt 3. fuenf Personen erschaffen.
- Mit Menuepunkt 1. alle diese Personen laden.
- Diesen Spielstand mit Menuepunkt 7. speichern.
- Der Spielstand wird von nun an mit Menuepunkt 6.
geladen und mit Menuepunkt 7. gespeichert.
2.6 Abkuerzungen
================
Hier die Erklaerung zu einigen oft gebrauchten Abkuerzungen:
GS : Goldstuecke (s.o.)
LP : Lebenspunkte (s.o.)
MP : Magiepunkte (s.o.)
RS : Ruestungsschutz
TP : Trefferpunkte : So viel Schaden kann die Waffe
verursachen.
SP : Schadenspunkte : Dies ist der Schaden,den der Gegner
erleidet. Sie errechnen sich aus den
TP der Waffe und dem RS des Gegners.
MU/KL/CH/GE/KR : Abkuerzungen fuer die Eigenschaften Mut/Klugheit/
Charisma/Geschicklichkeit bzw. Kraft.
3.1 Die Staedte
===============
Nach dem Verlassen der Gilde befinden sie sich in der
Stadt.Anfangs ist man in der Reichshauptstadt Mokabe. Die
Staedte sind ueber das ganze Reich verteilt und teilweise noch
mit Wegen untereinander verbunden.Man sollte also zuerst die
Staedte besuchen, die man leicht ueber Wege erreichen
kann,obwohl man nie wissen kann,ob sie noch koenigstreu
sind... Um den Stadtbereich zu verlassen und in die Landschaft
zu kommen,muss man nur an einer der Seiten der Stadt aus dem
sichtbaren Bereich hinaus- treten.
3.2 Die Gebaeude
================
Die hier aufgefuehrten Gebaeude koennen sowohl in den Staedten
als auch in der Landschaft zu finden sein und es duerfte
eigentlich leicht sein die Gebaeude anhand ihrer Grafiken zu
erkennen -- im Zweifelsfall betritt man das Gebaeude eben.
- Kommandantur: (Turm mit braunem Dach)
In jeder Stadt des Reiches gibt es eine
Kommandantur. Dies ist der Sitz des
Oberkommandierenden der koeniglichen Truppen
der jeweiligen Stadt. Man sollte die
Kommandanten ruhig besuchen, da sie der Gruppe
vielleicht helfen koennen.
- Tempel : (Gebaeude mit 3 Saeulen)
Hier kann man Personen heilen,wiederbeleben
oder Vergiftungen neutralisieren lassen (sofern
man es bezahlen kann ...)
- Taverne : (Haus mit Kelch auf Wand)
Hier kann man Nahrung und Wasser kaufen.
Ausserdem kann man hier uebernachten.Allerdings
geht dies nur in der Nachtzeit Beim Erwachen
ist es Morgen,die Wunden sind etwas geheilt und
die Magiepunkte etwas aufgeladen.
- Spielhalle : (Haus mit 'tunnelartigem' Eingang)
Hier kann man, mit etwas Glueck sein Geld
vermehren. Gespielt wird mit zwei Wuerfeln -
wer die hoehere Zahl wuerfelt hat gewonnen und
erhaelt seinen Einsatz verdoppelt zurueck. Der
Einsatz betraegt 1-100 Goldstuecke.
- Magiergilde: (Haus mit 3 Sternen)
Hier kann man seine Magiepunkte aufladen oder
dauerhaft erhoehen lassen.Natuerlich kostet das
etwas ...
- Wachturm : (Turm mit rotem Dach)
Hier erfaehrt man den Namen der Stadt.
- Haeuser :
Im Normalfall gehoeren die Haeuser redlichen
Buergern. Es kann aber auch sein,dass sich
einige Monster in einem Haus versteckt
halten...
- Laden : (Haus mit den zwei gekreuzten Schwertern)
Hier kann man Gegenstaende kaufen/verkaufen.
Die Gegenstaende sind manchmal nur begrenzt
vorhanden. Gegenstaende,die eine Person nicht
benutzen kann sind mit einem '@'
('Klammeraffe') gekennzeichnet. Natuerlich
bekommt man beim Verkaufen von Gegenstaenden
nur den halben Neupreis,da der Ladeninhaber
diese gebrauchten Gegenstaende erst
restaurieren muss ,um sie spaeter (natuerlich
zum vollen Preis) wieder zu verkaufen. Manchmal
findet man in den Laeden einiger Staedte sogar
magische Gegenstaende,die irgendwann von
anderen Abenteurern gefunden und verkauft
wurden.Man sollte sich das Angebot in den
Laeden deshalb genau anschauen.
- Bank : (Haus mit dem gelben Fleck [der ein Goldstueck darstellt!])
Diese Instituion ist nachts geschlossen. Hier
kann man sein muehsam erarbeitetes Gold sicher
hinter- legen (maximal 200000 Goldstuecke pro
Stadt). Man kann das Gold nur in der Stadt
abheben, in der man es deponiert hat, da wegen
der unterbrochenen Verbindungen zwischen den
Staedten kein Informationsaustausch mehr
moeglich ist.
**** Hinweis:
In Version 1.11a und darunter hatte die Bank
aufgrund eines Fehlers die gleiche Grafik
wie ein normales Haus. Ausserdem geriet das
Programm in der Bank in eine Endlos-
schleife.
- Aeltestenrat: (Turm mit rundem Torbogen)
Diese Instituion ist nachts geschlossen. (ab
V0.96) Hier kann man um eine Stufe
aufsteigen,wenn man genug Erfahrungspunkte hat.
Man kann dann die Lebenspunkte ODER die
Magiepunkte erhoehen und den Attacke- ODER
Paradewert um 1 erhoehen und eine waehlbare
Eigenschaft um 1 Punkt erhoehen. Dabei muss man
jedoch die Maximalwerte fuer die Werte
beachten.
Hat man noch nicht genug Erfahrungspunkte, so
wird angezeigt, wieviele Erfahrungspunkte
noch noetig sind.
- Gilde : (Haus mit den Buchstaben AG)
Der Treffpunkt der Abenteurer. Eine Gilde gibt
es in allen Staedten des Reichs.Man startet am
Anfang in der Gilde der Abenteurer in der
Reichs- hauptstadt Mokabe.
- Hafen :
Einige Staedte haben Haefen,so dass man von
dort aus per Schiff zu Orten gelangen kann ,die
man zu Fuss nicht erreichen kann. Dazu muessen
Sie einfach ein Schiffsymbol betreten.
Allerdings verlangt der Kapitaen einige
Goldstuecke als Bezahlung fuer die Ueberfahrt.
- Sonstiges :
Es gibt auch Gebaeude,die zwar aeusserlich
aussehen wie z.B. ein normaler Tempel oder eine
Huette,es aber in Wahrheit nicht sind. Daher
sollte man sie trotzdem betreten, es kann ja
sein darin eine (schoene ?!) Ueberraschung
wartet.
- Staedte : Das Stadtsymbol findet man nur in der
Landschaft, betritt man es,kommt man in die Stadt
3.3 Die Landschaftsformen
=========================
- Weg : Auf den gepflasterten Wege (bzw. deren Resten)
kommt man am besten und sichersten voran.
- Gras : Die Grasflaechen sind ebenfalls gut geeignet um
schnell voran zu kommen und man ist auch ziemlich
sicher.
- Wald : Die Waelder des Landes sind teilweise sehr dicht
und mit Gestruepp zugewachsen,so dass man
streckenweise nur schlecht vorankommt und mit
Angriffen rechnen muss,da das Unterholz oft als
Versteck fuer lichtscheues Gesindel dient.
- Gebirge : Da das Gebirge ziemlich unwegsam ist,kommt man
wegen der noetigen Kletterei nur langsam vorwaerts
und muss nebenbei mit Angriffen der dort lebenden
Monster rechnen. Es heisst,in den Gebirgen seien
sogar Lindwuermer gesehen worden. Die groessten
Berge kann man allerdings nicht ueberqueren - dazu
fehlt die noetige Ausruestung.
- Sumpf : Der morastige Boden des Sumpfes verhindert ein
schnelles Vorwaertskommen,und in den trueben
Gewaessern tummeln sich einige unangenehme
Zeitgenossen...
- Wueste : Die Sandduenen der Wueste geben dem Wanderer
keinen festen Halt, wodurch die Wanderung durch
die Wueste muehselig ist. Ausserdem wimmelt es
dort nur so vor giftigen Schlangen.
- Eis : Obwohl in dieser Gegend Schneeverwehungen und
Eisflaechen das Vorwaertskommen erschweren gibt es
dort auch einige (meist feindliche) Lebewesen.
- Wasser : Das Wasser stellt fuer die Gruppe ein Hindernis
dar, da selbst diejenigen, die schwimmen
koennen,sich aus Angst vor den Monstern, die sich
im Wasser tummeln lieber nicht hineinwagen.
3.4 Die Gewoelbe
================
Unter Gewoelbe versteht man zum Beispiel die Keller unter
einem Schloss, aber auch die Hoehlen der Drachen,die man in
den grossen Gebirgszuegen des Landes finden kann. Da in die
Gewoelbe kein Tageslicht eindringt,muss man selbst fuer Licht
sorgen (z.B. mit Fackeln,... ). In den Gewoelben wird der
Gruppe das Leben durch Geheimtueren,Teleporter, Fallen und
andere Gemeinheiten erschwert. In den Hoehlen soll es noch
schlimmere Monster als an der Oberflaeche geben - es wird
erzaehlt,dass in diesen dunklen Gewoelben Vampire,Daemonen und
noch entsetzlichere Wesen hausen sollen. Also seid
vorsichtig...
Einige Erlaeuterungen zur zweidimensionalen Darstellung:
- Man sieht nur die direkt an die eigene Positon angrenzenden
Felder.
- Durch eine Automapping-Funktion werden alle Felder, die man
schon betreten hat angezeigt, um die Orientierung zu
erleichtern. Allerdings wird diese Karte beim Verlassen des
Gewoelbes wieder geloescht.
3.5 Die Monster
===============
Es gibt die verschiedensten Monster in Cordovan, wobei sich je
nach der Landschaftsform andere Monster finden werden. In
gewisser Weise zaehlen auch menschliche Wesen zu den Monstern,
da sie sich im Vergleich zu den friedlichen Vertretern ihrer
Rasse sich der dunklen Seite zugewandt haben. Als Beispiel
sollen nur die Schwarzelfen, boese Zwerge oder Raeuber dienen.
Durch diese Boesewichte, die auf den ersten Blick nicht als
solche zu erkennen sind, sollen viele Staedte an die dunklen
Maechte ausgeliefert worden sein. In solchen Staedten haben
dunkle Maechte die Macht uebernommen. Die einzige Moeglichkeit
um festzustellen wem eine Stadt die Treue haelt ist, die
oertliche Kommandantur aufzusuchen und festzustellen ob sie
von koenigstreuen Truppen kontrolliert wird. Grundsaetzlich
gilt aber, das man ausserhalb von Mokabe vorsichtig sein muss,
wenn man fremde Wesen trifft oder eine unbekannte Stadt
betritt, denn sonst koennte Schreckliches mit den mutigen
Abenteurern geschehen...
4.1 Gegenstaende
================
Allgemeines:
- In allen Staedten des Reiches gibt es Laeden,wo man
Gegenstaende erwerben kann,obwohl es nicht ueberall alles zu
kaufen geben wird. Zum Bewegen der Liste in den Laeden
benutzen sie die Cursortasten (die <- und -> Taste dient zum
schnellen Bewegen).
- Im Normalfall gilt:Je teuerer ein Gegenstand ,um so
wirksamer ist er. Aber trotzdem sollte man alle Gegenstaende
einmal ausprobieren.
- Es gibt natuerlich auch noch unbekannte,magische
Gegenstaende die man normalerweise nicht kaufen,sondern nur
finden kann,indem man Raetsel loest oder diese den im Kampf
getoeteten Monstern abnimmt.Es gibt jedoch auch hin und
wieder einige magische Gegenstaende zu kaufen,deren Wirkung
man dann schon selbst herausfinden muss.
- Jeder Gegenstand hat ein bestimmtes Gewicht (in Unzen
ausgedrueckt, 1 Unze = ca. 25g), so dass man schon sehr
stark sein muss um schwere Gegenstaende (wie z.B.
Ruestungen) tragen zu koennen.
- Man kann auch die Ladeninhaber - gegen ein kleines Entgelt -
ueber die Gegenstaende die man besitzt ausfragen.
**** Hinweis:
In Version 1.21 - vermutlich auch in V1.20 und V1.11a -
ist diese Funktion fehlerhaft. Es wird nur
Buchstabensalat angezeigt, aber sonst hat dieser Fehler
keine negativen Auswirkungen.
- Allgemein gilt :
Man kann niemals ein Schild und eine Zeihandwaffe
gleichzeitig be- nutzen.Als Zweihandwaffen gelten auch
Geschosswaffen (wie z.B Bogen,...)
Waffen :
- Waffen koennen im Kampf zerbrechen.(Dies passiert meist im
unpassendsten Moment ...).Natuerlich kann ein Knueppel
schneller brechen als ein Schwert.
- Waffen koennen beim Benutzen etwas vom Parade- und/oder
Attackewert abziehen, z.B. wenn es schwere oder unhandliche
Waffen sind.Wenn man die Waffe nicht mehr benutzt gehen der
Parade- und Attackewert wieder auf ihren normalen Wert
zurueck.
Schilde :
- Es heisst zwar,es gaebe Schilde mit magischen
Eigenschaften,aber man sollte ja nicht alle Geruechte
glauben ...
Ruestungen :
- Ruestungen sind wichtig um zu ueberleben,nur leider ist es
so,dass gute Ruestungen teuer und sehr schwer sind ...
Wurfwaffen :
- Die Reichweite der Wurfwaffen ist beschraenkt,und wird
hinter der Wurfwaffe angedruckt.(Angabe in Fuss;10 Fuss
entsprechen 1 Feld im Kampf z.B. 40' bedeutete : Reichweite
40 Fuss = 4 Felder im Kampf)
Geschosse :
- Die meisten Geschosse gibt es in unterschiedlich grossen
(und unterschied- lich teuern und schweren) Packungen.
- Einige Geschosse verstaerken die Wirkung der Geschosswaffen
(z.B. Stahlbolzen verursachen mehr Schaden als normale
Bolzen).
Sonstiges:
- Einige Gegenstaende kann man mehrmals benutzen. Die Zahl,
die hinter dem Gegenstand angedruckt wird, gibt an wie oft
man den Gegenstand benutzen kann (z.B. #3 : Dieser
Gegenstand kann dreimal benutzt werden)
Fuer die Geschosswaffen sind folgende Geschosse noetig:
- Schleuder : Steine
- Kurz-/Langbogen : Pfeile
- Armbrust : Bolzen oder Stahlbolzen
- Blasrohr : Blaspfeile,Giftpfeile und andere
4.2 Liste einiger Gegenstaende
==============================
Erklaerungen zu einigen ausgewaehlten Gegenstaende :
Das Gewicht ist in Unzen (1 Unze = 25 Gramm) angegeben,
die Preise in Goldstuecken.
Name Gewicht Preis Bemerkung
--------------------------------------------------------------
Stein 2-4 1-3 Zum Laden einer Schleuder noetig
Seil 45 5 Nuetzlich fuer Fallgruben
Pfeile 10-30 10-30 Zum Laden von Kurz-/Langbogen
Bolzen 10-30 10-30 Zum Laden der Armbrust
Giftpfeile 10-30 10-30 Zum Laden eines Blasrohrs,
vergiftet Gegner
Blaspfeile 10-30 10-30 Zum Laden eines Blasrohrs (TP: 6)
Stock 70 10 Zweihandwaffe (TP : 1-6)
Strickleiter 70 17 Nuetzlich fuer Fallgruben
Stahlbolzen 10-30 20-40 Zum Laden einer Armbrust (TP: +3)
Schleuder 100 20 Geschosswaffe (TP : 3-8)
Reichweite : 60
feste Kleidung 40 20 leichteste Ruestung (RS : 1)
Kampfstab 70 20 Zweihandwaffe (TP : 2-7)
Dreschflegel 120 30 Zweihandwaffe (TP : 3-8)
Schlinge 30 30 Zum Jagen im Wald
schwerer Dolch 30 30 Ideale Waffe fuer Zauberer
(TP : 3- 8)
Degen 40 35 gute,billige Waffe (TP : 3- 8)
Blasrohr 10 40 Geschosswaffe (TP : 0)
Reichweite : 60
Kurzschwert 40 40 Kleinstes Schwert (TP : 3- 8)
Waffenrock 120 40 Leichte Ruestung (RS : 2)
Heilkraut 5 40 Heilt kleine Wunden
Kurzbogen 20 45 Geschosswaffe (TP : 4- 9)
Reichweite : 80
Rapier 40 50 Leichte Stichwaffe (TP : 4- 9)
Langbogen 30 50 Geschosswaffe (TP : 5-10)
Reichweite : 100
Heiltrank 5 50 Wie Heilkraut,aber staerker
Saebel 60 60 Leichte Hiebwaffe (TP : 4- 9)
Pike 120 70 Zweihandwaffe (TP : 6-11)
Gegengift 5 75 Damit kann jedes Gift
neutralisiert werden
Hellebarde 150 75 Zweihandwaffe (TP : 5-10)
Schwert 80 80 Gute,leicht handzuhabende Waffe
(TP : 5-10)
Lederruestung 180 80 Leichteste Nichtmetallruestung
(RS : 3)
Breitschwert 140 100 Zweihandwaffe (TP : 6-11)
Kriegshammer 150 100 Zweihandwaffe (TP : 7-12)
Armbrust 200 125 Geschosswaffe (TP : 6-11)
Reichweite : 100
Zweihaender 160 130 Zweihandwaffe (TP : 7-12)
Holzschild 140 140 Kleinstes, leichtestes Schild
(RS : 1)
Morgenstern 150 150 Starke Einhandwaffe (TP : 6-11)
Streitaxt 140 180 Zweihandwaffe (TP : 4-14)
Metallschild 200 200 Groesstes nichtmagisches Schild
(RS : 2)
Kettenhemd 320 200 leichteste Metallruestung (RS: 4)
Schuppenpanzer 480 1000 eine der besten Ruestungen
(RS: 5)
Ritterruestung 900 4000 staerkste nichtmagische Ruestung
(RS : 6)
Gewichte weiterer Gegenstaende:
Gold : 10 Goldstuecke wiegen 1 Unze
Nahrung : 1 Einheit wiegt 1 Unze.
(Maximal 100 Nahrung/Person)
Wasser : 1 Einheit wiegt 1 Unze.
(Maximal 100 Wasser/Person)
Traegt eine Person zu schwer,dann erscheint bei der
Statusanzeige ein 'Ü' und sie verliert LP (dann sollte man das
Gewicht sofort verringern).
5.1 Statusanzeigen beim Umhergehen
==================================
Folgende Werte werden im unteren Kasten mit den jeweiligen
aktuellen Werten angezeigt (von links nach rechts);
Name = Name der Person
RS = Ruestunsschutz :
siehe Charaktereigenschaften
S = Status:
Hier koennen folgende Zeichen stehen :
'T' = Die Person ist tot.
'V' = Die Person ist vergiftet und verliert LP.
'D' = Die Person verdurstet - Sie hat kein Wasser mehr.
'H' = Die Person verhungert - Sie hat kein Essen mehr.
'Ü' = Die Person traegt zu schwer. - Sie wird dadurch
Lebenspunkte verlieren
' ' = Alles in Ordnung
Bem.: Falls mehrere dieser Ereignisse eintreten,wird
immer das oberste Ereigniss (und Zeichen
angezeigt).
z.B.: Bei einer Person die verhungert und verdurstet,
wird nur ein 'D' angezeigt.Stirbt die Person;
dann wird nur ein 'T' angezeigt.
ES/WA = Essen/Wasser : siehe Charaktereigenschaften
Kl = Klasse :
Dort stehen 2 Buchstaben.Dies sind die
Anfangsbuchstaben der Klasse der Person - so weiss man
immer welcher Person welcher Klasse angehoert.(Genaue
Namen : siehe Klassen))
5.2 Statusanzeige bei Informationen ueber eine Person
=====================================================
Durch Druck auf eine der F-Tasten erscheint eine Anzeige,die
alle Charaktereigenschaften anzeigt.Die Zeile 'Status'
zeigt,den kompletten Status an (siehe 5.1). Durch Tastendruck
kommt man in ein Menue ,in dem man Gold,Nahrung,Wasser,u.a.
zwischen den einzelnen Personen der Gruppe verteilen.Ausserdem
kann man Personen mit den mitgefuehrten Gegenstaenden
ausruesten
Zum Bewegen der Objektliste Laeden benutzen sie die
Cursortasten (die <- und -> Taste dient zum schnellen
Bewegen).
Folgende Gegenstaende kann man ausruesten :
- Waffen (Wenn eine Waffe ausgeruestet wurde,wird
angezeigt,wieviele Trefferpunkte die Waffe verursachen kann
[allerdings schuetzt die Ruestung das Monster])
- Ruestungen (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt,
wie stark die Ruestung schuetzt)
- Schilde (Wenn sie ausgeruestet werden, wird angezeigt, wie
stark sie schuetzen.)
- Geschosse wie Steine,Pfeile,Bolzen und Blaspfeile muessen
ebenfalls ausgeruestet werden um sie mit der jeweiligen
Waffe abschiessen zu koennen. (Falls das Geschoss
zusaetlichen Schaden verursacht (wie zum Beispiel
irgendwelche magische Geschosse,wird dieser Schaden hinter
dem Geschoss angezeigt)
- Wenn man ein Geschoss ausruestet und schon eine
Geschosswaffe benutzt, bzw. wenn man schon ein Geschoss
benutzt und eine Geschosswaffe ausruestet prueft das
Programm ob diese Gegenstaende zusammenpassen (z.B. man kann
mit einer Armbrust keine Blaspfeile abfeueren).
6.1 Zaubersprueche
==================
Um einen bestimmten Spruch zu sprechen muss man den Spruch
auswaehlen (eventuell muss man zuerst auswaehlen wer den
Spruch sprechen will) und dann die Wirkung und/oder die
Staerke und/oder das Ziel bestimmen. Natuerlich muss man genug
Magiepunkte haben um diesen Spruch zu sprechen, da jeder
Spruch Magiepunkte verbraucht.Zu Beginn des Abenteuers sind
den Magiekundigen nur wenige Sprueche bekannt.Allerdings
koennen sie im Laufe der Zeit weitere maechtige Sprueche
lernen.Aber nicht jeder Magiekundige kann Spruch lernen.
Einige Sprueche sind einer bestimmten Klasse vorbehalten.
6.2 Ueber das Gelingen der Zaubersprueche
=========================================
Hinter jedem Spruch sind Abkuerzungen der Eigenschaften
angegeben, von denen es abhaengt ob der Spruch gelingt. (Z.B.
(KL/CH) bedeutet, dass fuer diesen Spruch Klugheit und
Charisma noetig sind). Je hoeher der Eigenschaftswert ist, um
so hoeher ist die Chance, dass der Spruch gelingt.
Vor allem noch nicht sehr erfahrenen Magiern gelingen die
Zauber oft nicht immer; vor allem Zauber die von zwei
Eigenschaften abhaengen sind fuer die unerfahrenen Magier
schwer zu beherrschen. Allerdings werden mit steigender Stufe
auch die schweren Zauber oefters gelingen
7.1 Der Kampf
=============
Die Monsterart,die erscheint haengt von Ort und Tageszeit ab.
Vor allem Nachts treiben sich vermehrt Monster herum.Bevor es
dann zum Kampf kommt kann man versuchen zu fliehen.
Die Reihenfolge der Kaempfenden wird je nach Mut festgelegt.
Jeder Kaempfende darf einen Zug taetigen,sobald er an der
Reihe ist.Das Monster oder die Person die am Zug ist, ist
durch einen Kreis gekennzeichnet.
Ausserdem leuchten die Daten der Person rot auf. Zu Beginn
jedes Kampfes besteht die Chance, dass eine Person in einen
Kampfesrausch verfaellt (bei Zwergen geschieht dies recht
haeufig)
Moeglichkeiten : (In Klammern die zugehoerigen F-Tasten)
Bewegen : Mit den Cursortasten :
Bewegt man sich aus dem Kampffeld flieht man,und
kann danach nicht mehr in den Kampfablauf nicht
mehr eingreifen,ist dafuer aber sicher. Flieht
die ganze Gruppe endet der Kampf,wonach es fuer
die Gruppe KEIN Gold gibt (das ist eben der Preis
der Feigheit). Man kann nur Felder betreten,die
nicht von einem Gegner, einer anderen Person
besetzt sind.Ausserdem kann man nicht ueber
Waende und Mauern gehen.
(A)ngriff : Hier muss noch die Richtung angegeben werden.
(Abbruch mit 'SPACE')
A) Kampf mit einer Nahkampfwaffe :
Dann schlaegt die Person zu.Ob die Person
trifft haengt von dem Attackewert der Person
und dem Paradewerts des Gegners ab. (Wenn man
den Attacke-/Paradewert mit 5 multipliziert,
erhaelt man die Prozentchance zu
treffen/abzuwehren). Trifft man den Gegner und
kann dieser nicht parieren, erleidet er
Schaden, der von den TP der Waffe und dem RS
des Gegners abhaengt. Schaden = TP-RS. (Ein
Kraftwert von 8 bringt Abzuege, ein Kraftwert
von 13 oder mehr einen Bonus auf den Schaden)
Dieser Schaden wird von den LP des Gegners
abgezogen. Sinken die LP auf 0, dann wurde er
getoetet und man erhaelt Erfahrungspunkte:
B) Kampf mit einer Geschosswaffe :
Hat die Person eine Geschosswaffe
(Bogen,Schleuder, Armbrust,Blasrohr)
ausgeruestet,so benoetigt sie eine Kampfrunde
um die Waffe mit den ausgeruesteten Geschossen
zu laden.In der naechsten Kampfrunde kann er
dann das Geschoss in eine anzugebende Richtung
abfeuern. Die Trefferchance haengt von der
Groesse des Ziels,der Waffe, der Entfernung zum
Ziel und vom Geschick des Schuetzen ab. Der
Schaden,den das Gegner erleidet wird wie bei A)
Nahkampf berechnet.(Auf die Reichweite der
Waffe achten !) Und hoffentlich versuchen sie
nicht,ihr Blasrohr mit Bolzen zu laden ...
(B)enutzen : Etwas Benutzen (z.B. einen Heiltrank, magische
(F8) Gegenstaende und anderes)
(I)nfo : Die Daten der Person werden angezeigt.Hiermit
kann man auch im Kampf andere Gegenstaende
einsetzen (z.B. man kann die Waffe wechseln).
(M)emory : Zeigt den noch freien Speicher an
(R)edraw : Baut den Bildschirm nach einem Fehler neu auf
(Zaehlt nicht als Zug)
(U)hrzeit : Zeigt die Tageszeit an
(V)ersion : Versionsangabe
(W)erfen : Hier muss man die Waffe und die Richtung
angeben.(Auf die Reichweite der Wurfwaffen achten
!). Hiermit kann man eine Wurfwaffe werfen,sofern
man eine hat.Die Trefferchance haengt von der
Groesse des Ziels, der Entfernung und vom
Geschick des Schuetzen ab. Der Schaden,den der
Gegner erleidet wird wie bei A) Nahkampf
berechnet
(Z)aubern : Hiermit kann man die mag. Zauberformeln,die der
(F7) Magiekundige beherrscht sprechen.
Gelingt der Spruch nicht,ist der Zug vertan und
man muss bis zur naechsten Kampfrunde warten.
'SPACE' : Nichts tun
7.2 Hinweise zum Kampf
======================
- Wenn eine Person Geschosswaffen einsetzt,dann kommt,wenn das
letzte Geschoss verbraucht wurde die Meldung 'Geschosse
alle'. Sind dann noch passende Geschosse fuer die Waffe
vorhanden,dann wird automatisch der naechste Geschosspack
ausgeruestet.
- Im Kampf eingesetzte Wurfwaffen findet man nach einem Kampf
wieder, sofern die Waffen nicht zerbrochen sind. Am Ende
eines gewonnenen Kampfes kann man Gold und/oder Gegenstaende
finden.
- Ein Gegner,der schwer verletzt ist wird versuchen zu
fliehen.
- Wurfwaffen werden durch Wald,Berge und Vulkane gestoppt.
- Kampfsprueche werden durch Berge und Vulkane gestoppt.
Allerdings kann man ueber die eigenen Leute hinweg werfen
oder Zaubersprueche anwenden.
- Im Nahkampf koennen die Waffen der Gruppe brechen.
- Toetet eine Person ein Monster bekommt sie Erfahrungspunkte.
- Siegt die Gruppe bekommt sie einige Goldstuecke. Dies
haengt vom Monstertyp ab.(z.B. Stechmuecken haben kein Gold)
- Die Monster koennen ebenfalls Magie benutzen oder Wurfwaffen
einsetzen.
- Schlaegt ein Monster mit einer Nahkampfwaffe zu laeuft im
Prinzip das gleiche ab,wie wen eine Person auf ein Monster
schlaegt.
- Einige Monster vergiften denjenigen den sie getroffen haben
(z.B Spinnen, Schlangen,...),so dass man dann in jeder
Kampfrunde Lebenspunkte verliert.
- Feindliche Magie :
Sie wird durch die Entfernung abgeschwaecht und mag. Schilde
oder Ruestungen die eine Person benutzt,koennen vor der
schwarzen Magie (aber nicht gegen Drachenfeuer) schuetzen.
- Diebische Gegner:
Einige Gegner koennen nach einem Treffer Gold stehlen !
(z.B. Diebe,Raeuber,...) Allerdings bekommt man das Gold
nach einem Sieg wieder zurueck.
- Einige Gegner koennen auch Gift spritzen,eine Person laehmen
oder verwirren oder ihr Erfahrungspunkte abziehen.
- Besonders gefaehrlich sind Monster,die sich mehrmals in
einer Runde bewegen koennen (z.B. einige flugfaehige
Monster).
- Zur besseren Unterscheidung werden die Texte zu den Aktionen
bei der Gruppe weiss,bei den Monstern grau gedruckt.
Wichtige Texte (wie z.B. 'Waffe bricht') werden ROT
gedruckt,damit sie nicht uebersehen werden.
8.1 Versionen
=============
Nun folgt eine Liste der Versionen von 'DIE JUWELEN DES
LICHTS'. Versionen unter V1.01 sind nicht mehr aufgefuehrt, da
dies nur interne Versionen/Testversionen waren bzw. die
Spielstandsformate inkompatibel zu denen ab V1.01 sind, und
somit ohne Bedeutung sind. Zu jeder Version ist angegeben,
welche Verbesserungen vorgenommen und welche Fehler behoben
wurden und welche schwereren Fehler in dieser Version bekannt
sind, die noch nicht behoben wurden.
V 1.01 : vom 14.11.1990
VERBESSERUNGEN:
- Spielstaende kann man jetzt benennen
- Verschiedenes
HINWEIS:
- Spielstaende aelterer Versionen koennen NICHT mehr benutzt
werden!
V 1.11 : vom 19.12.1990
VERBESSERUNGEN:
- Einige kleine Fehler behoben
- Verschiedenes
V 1.11a : vom 25.09.1991
Obwohl diese Version auf den ersten Blick keine Unterschiede
zu V1.11 aufweist, gibt es doch gewaltige (programminterne)
Unterschiede:
AUFGETRETENE FEHLER:
- Die Grafik der Bank sieht wie ein normales Haus aus (man
erkennt die Bank also nicht)
- In der Bank (sollte man sie doch gefunden haben, geraet
das Programm in eine Endlosschleife)
- Aufgrund eines Fehlers im Menupunkt 'Person loeschen' wird
immer eine Fehlermeldung ausgegeben und die Person wird
nicht geloescht.
VERBESSERUNGEN:
- Verbesserte Tastaturabfrage (schneller und genauer!)
- Geringerer Speicherbedarf
- Vollkommen multitaskingfaehig!
- Umstellung auf Aztec5.0 (ANSI-C)
Vermutlich verursacht diese Umstellung neue Fehler...
- Routinen zum Abfangen von GURUs wurden eingebaut.
- Insgesamt ist das Programm schneller und kuerzer geworden.
V 1.20 : vom 10.10.1991:
Die Umstellung auf Aztec5.0 und ANSI-C hat mehr Fehler erzeugt
als behoben... Daher nun diese neue Version mit neuen
Funktionen und beseitigten Fehlern.
AUFGETRETENE FEHLER:
- Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das
Programm beim Start von der Workbench aus manchmal ab - vom
CLI startet es aber korrekt (Keine Ahnung warum, vielleicht
ein Fehler des Compilers?).
- Im Kampf wird manchmal das Treffersprite nicht entfernt,
obwohl es mit FreeSprite() entfernt wurde (Keine Ahnung
weshalb..).
BEHOBENE FEHLER:
- Die Grafik fuer die Bank ist jetzt eingebaut (in den
vorhergehenden Versionen sah die Bank wie ein normales Haus
aus).
- Verschiedene Fehler in der Bank behoben (unter anderem eine
Endlosschleife)
- Einige, aufgrund der Umstellung auf Aztec5.0 entstandene
Fehler behoben (z.B. ein Fehler in der Zeitzaehlung)
- Fehler in dem Menuepunkt 'Person loeschen' behoben
VERBESSERUNGEN:
- Die Tastaturabfrage wurde weiter verbessert
- Jetzt bewegte Grafik bei den Zauberspruchsymbolen.
- Die Pause-Funktion bewirkt nun, dass das Spiel keine
Rechenzeit mehr verbraucht.
- Die Iconify-Funktion eingebaut
- Anzeige der Tastenbelegung (aufrufbar mit Taste 'H').
- Das Programm wird wann immer es moeglich ist, in den
Task-Status 'Waiting' versetzt [Mittels der Exec-Funktion
Wait()], wodurch mehr Rechenzeit fuer andere Programme
bleibt (siehe auch Iconify und Pause-Funktion)
- Das Flackern bei der Anzeige von toten Personen ist
(hoffentlich) beseitigt.
- Programmintern: Einige Optimierungen (hoffentlich entstehen
dadurch keine neuen Fehler...)
- Teilweise Umstellung der Auswahl von Menuepunkten auf
Auswahl mit Cursortasten (z.B. in der Gilde, der Bank,...)
- Spaeter wird die Auswahl vielleicht sogar per Maus
moeglich sein. - Spielstaende kann man jetzt auch loeschen.
V 1.21 : vom 11.10.1991:
In dieser Version sind einige kleinere Verbesserungen
eingebaut, die sich aber nicht wesentlich auf das Spiel
auswirken, sondern mehr dem Spiel- komfort dienen.
AUFGETRETENE FEHLER:
- Seit der Umstellung auf Aztec5.0 in V1.11a stuerzt das
Programm beim Start von der Workbench aus manchmal ab - vom
CLI startet es aber korrekt.
- Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal wird ein
Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr entfernt
(versuchen Sie es mit (R)edraw, diese Funktion entfernt
alle Sprites und zeigt die benoetigten Sprites wieder neu
an)
- Im Laden wird bei den Infos ueber einen Gegenstand nur
Schrott angezeigt. Dieser Fehler hat aber sonst keine
negativen Auswirkungen auf den Programmablauf
BEHOBENE FEHLER:
- Flackern des Bildschirms beim Erschaffen der Personen
beseitigt.
VERBESSERUNGEN:
- Gesamte Auswahl von Menuepunkten mit den Cursortasten.
- Bei der Auswahl von Personen und Menuepunkten kann man nun
wenn man am Anfang der Liste steht durch Cursor-hoch an das
Ende der Liste gelangen (analog dazu gelangt man vom Ende
der Liste an den Anfang)
- Das Flackern der Grafik in den Gewoelben wurde verringert.
- Guru-Schutz verbessert
- Interne Optimierungen
- Aenderung im Kampf: Jede Person kann in Kampfesrausch
verfallen, wobei Zwerge eine erhoehte Chance haben.
V 1.30 : vom 01.03.1992:
Diese Version hat ein neues Spielstandsformat, aber die
Spielstaende der Versionen V1.01 bis V1.21 koennen weiterhin
benutzt werden.
AUFGETRETENE FEHLER:
- (??????) Probleme bei der Anzeige der Sprites: Manchmal
wird ein Sprite gar nicht angezeigt oder nicht mehr
entfernt (versuchen Sie es mit (R)edraw, diese Funktion
entfernt alle Sprites und zeigt die benoetigten Sprites
wieder neu an) Dieser Fehler ist nicht reproduzierbar -
d.h. es kann sein, dass nach Beenden und Neustart des
Programms die Sprites erscheinen.
BEHOBENE FEHLER:
- Beim Start von der Workbench stuerzt das Programm nicht
mehr ab (hoffentlich) - falls doch, dann lesen Sie bitte
Kapitel 1.2, da dort erklaert wird, was zu tun ist.
- Der Fehler beim Anzeigen der Gegenstandsinfo wurde behoben
- (??????) Das Problem mit den Sprites ist jetzt vielleicht
behoben - es wird jetzt beim Programmstart ein Sprite
belegt und es beim Programmende wieder freigegeben. Sollte
auch durch (R)edraw das Sprite nicht erscheinen, dann weiss
ich auch nicht mehr weiter.
- Nach dem Kampf mit bestimmten Monstern (insbesondere mit
Hoehlendrachen) erhielt man Gegenstaende, die Namen wie
"-23552", "a#sh+" oder aehnliches trugen. Dieser Fehler
ist jetzt hoffentlich behoben.
VERBESSERUNGEN :
- Konfigurationsdatei
- Durch den Schalter #Lowmem wird der Speicherbedarf (etwas)
gesenkt
- Die Anleitung wurde etwas ueberarbeitet, alle deutschen
Sonderzeichen wurden ersetzt (durch ae,oe,ue und ss)
abgesehen von 2 Stellen, neu formatiert und hat jetzt nur
noch eine Textbreite von 78 Zeichen
- Schatztruhen in den Gewoelben werden erst dann entfernt, wenn man
die Kiste wirklich geoeffnet hat
- Nach dem Besiegen einer bestimmten Monstergruppe erscheint
diese Gruppe nicht mehr (z.B. die 10 Druiden im Keller des
Koenigschlosses)
- Beim Verlassen einer Huette in der Landschaft wird die
Landschaft nicht erneut geladen - wodurch das laestige
Warten entfaellt.
- (S)chauen-Funktion (siehe 1.9)
- auch bei Schatzkisten erfolgt jetzt die Auswahl mit den
Cursortasten.
- nachdem die 2D-Grafik-Routinen in den Gewoelben korrekt
arbeiten, wurden die 3D-Grafiken entfernt (spart Platz im
Speicher und auf der Diskette)
- Da durch die 2D-Grafik der Kompaß recht unnoetig wurde, ist
dieser Zauberspruch durch einen neuen Kampfzauber ersetzt
worden. Der Kompaß wird allerdings weiterhin als
Gratisservice angezeigt. Den Gegenstand 'Magischer Kompaß'
wurde ebenfalls durch einen anderen ersetzt.
- Das Programm legt bei ausreichendem Speicher (sofern
#Lowmem nicht gesetzt ist) Puffer fuer die Textdateien,
Staedte- und Gewoelbedaten an, wodurch weniger/nicht mehr
nachgeladen werden muss.
- Kein Verzoegern der Bewegung in der Landschaft mehr
- Mausunterstuetzung !!
- Anleitung wurde nochmals neu formatiert (21.06.1992)
Es gibt jetzt einen rechten und einen linken Rand.
Bedauerlicherweise bestitzt der DME keine grossartigen
Funktionen zur Textverarbeitung - daher sieht jetzt
alles etwas seltsam aus.
V 1.40 : vom 02.10.1992:
AUFGETRETENE FEHLER:
wie vor
BEHOBENE FEHLER:
- EP-Abzug durch einige Monster geht jetzt (hoffentlich)
VERBESSERUNGEN :
- JdL laeuft mit 512 KByte Speicher!!!!
- Umstellung auf Small Code/Data => Speicherersparnis
(Hoert sich einfach an - es waren aber grosse Umstellungen
in der Programmstruktur noetig)
- Den Kompass gibt es nicht mehr.
- Schild/Mehrmals ziehen wird nicht mehr durch bewegte
Symbole dargestellt.
- Stack-Bedarf ist stark gesunken - nur noch 6000 Bytes sind
jetzt noetig
V 1.50 : vom 07.10.1992:
V 1.51 : vom 08.10.1992: (nahezu identisch mit V1.51)
AUFGETRETENE FEHLER:
wie vor
VERBESSERUNGEN :
- Der Platzbedarf fuer die Textdateien wurde durch eine
veraenderte Speichermethode um die Haelfte verringert
- Aktivierung des Double-Bufferings durch die Taste D (V1.51)
V 1.54 : vom 17.10.1992:
(Falls jemand V1.52 und V1.53 vermisst - diese Versionen hat
niemand ausser mir je gesehen, da sie Zwischenergebnisse
bei der schrittweisen Umstellung der Dateiformate waren)
AUFGETRETENE FEHLER:
wie vor
VERBESSERUNGEN :
- Aenderung des Dateiformats der Stadt- und Dungeondaten,
wodurch einige KByte auf der Disk gespart werden
V 1.55 : vom 26.11.1992:
AUFGETRETENE FEHLER:
wie vor
BEHOBENE FEHLER:
- Die Burg des Alchemisten kann jetzt betreten werden
(durch einen Programmfehler landete man bisher in Trebors
Turm - Sorry)
- Verschiedene Fehler in Dungeons behoben (Endlosschleifen
durch Doppeltueren,...)
VERBESSERUNGEN :
- Der Zauber Antimagiefeld wirkt jetzt auch gegen das Verwirren
und Laehmen durch den Gegner
V 1.60 : vom 12.12.1992:
AUFGETRETENE FEHLER:
wie vor
VERBESSERUNGEN :
- Versionen fuer 512 KByte Amigas und Amigas mit mehr Speicher
- Beim Stufenaufstieg ist die Auswahl, was erhöht werden soll
wesentlich komfortabler und einfacher geworden (z.B. werden
die aktuellen Werte jetzt angezeigt)
- Spielstaende werden jetzt "wirklich" gespeichert (siehe 1.2)
==> Neues Spielstandsformat (Spielstaende der Versionen
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8.2 Guruschutz
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Das Programm ist in der Lage einige Guru-Meditations
abzufangen (genauer gesagt Division durch Null, Overflow,
illegale Adressierung, Busfehler und illegale Anweisung).
Sollte eines dieser Ereignisse eintreten, dann wird Ihnen dies
mitgeteilt. Sie koennen dann einen Reset ausloesen oder
versuchen weiterzuspielen (und moeglichst schnell
abzuspeichern). Da der Bildschirm durch die Warnung
durcheinandergebracht wurde koennen Sie mit (R)edraw (siehe
1.9) den Bildschirm neu aufbauen. Allerdings kann nicht
garantiert werden, dass das Programm noch ordnungsgemaess
funktioniert.
Sollte bei Ihnen ein Guru abgefangen werden oder sogar
auftreten, dann teilen Sie uns dies bitte unbedingt mit, und
beschreiben Sie moeglichst genau, unter welchen Umstaenden der
Fehler auftrat.
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Anhang A: Tips zum Spiel
(in keiner besonderen Ordnung)
1. Sucht in jeder Stadt die Kommandatur auf - dort
erhaelt man oft wertvolle Hinweise
Betretet auch jede Huette vielleicht haben die Bewohner
ein paar Tips.
2. Das Essen und Wasser reicht sehr lange - zuerst
sollte man sich eine brauchbare Ausruestung leisten
Ein Schwert fuer den besten Kaempfer der Gruppe reicht
fuer den Anfang - die anderen Kaempfer muessen mit
billigeren Waffen vorliebnehmen. Ist ein Elf in der
Gruppe, dann sollte man ihn mit einer Schusswaffe
ausruesten.
Die Magiekundigen muessen sich mit billigen Waffen
wie Knueppeln und Messern begnuegen - wozu koennen
sie den zaubern?
Ruestungen sollte man sich erst leisten, wenn man
zu etwas Geld gekommen ist - was nuetzt die beste
Ruestung, wenn man mit schlechten Waffen kaempft,
und viele Treffer einsteckt...
3. Jedes gute Abenteuerspiel hat Geheimtueren in den
Hoehlen! Wenn es also mal nicht weitergeht: Suchen!
4. Das Spiel laesst sich mit jeder Gruppenzusammenstellung
loesen - zumindest theoretisch. Es ist keine bestimmte
Klasse zur Loesung des Spiels noetig.
Meine persoenliche Lieblingsgruppe besteht aus:
Krieger, Zwerg, Elf, Magier, Hexer
Aber auch diese Gruppen haben sich bewaehrt:
Krieger, Jaeger, Elf, Magier, Hexer
Krieger, Druide, Elf, Magier, Hexer - hierbei
muessen dann die Zauberer durch Schusswaffen
in den Kampf eingreifen, und der Elf muss
eben zeitweise als Kaempfer herhalten (er
kann ja ein Schwert und eine Lederruestung
benutzen!)
5. Wozu Magie verschwenden, wenn es auch konventionelle
Mittel gibt - Oellampen zum Beispiel sind leicht und
billig.
6. Die Hauptstadt (und Startstadt) Mokabe ist ein
Sonderfall:
Um es den Anfaengern leichter zu machen, sind die
Monster in Mokabe nicht so gefaehrlich wie in anderen
Staedten.
Die hier zu loesenden Aufgaben bringen einen dicken
Erfahrungspunktbonus, um die Gruppe fuer die harte
Aussenwelt zu staerken.
In der Stadt und in den Hoehlen unter der Stadt findet
man auch einige gute Gegenstaende und nuetzliche
Zaubersprueche - man muss nur suchen!
7. Schusswaffen sind sehr praktisch, fuer die in den
hinteren Reihen stehenden Magiekundigen.
Wenn man es sich leisten kann (und die Magier einen
brauchbaren Geschicklichkeitswert haben) sollte man
sie mit Schusswaffen ausstatten.
Eine sehr gemeine Waffe ist das Blasrohr, wenn es
mit Giftpfeilen benutzt wird - allerdings erhaelt
man keine Erfahrungspunkte fuer Gegner, die aufgrund
des Gifts gestorben sind!
8. Vorsicht vor feuerspeienden Monstern! Diese koennen auch
eine starke Gruppe ohne Probleme toeten - selbst ich
habe mit solchen Gegnern Schwierigkeiten.
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Anhang B: Was tun wenn...
1. ... eine Waffe nicht ausgeruestet werden kann?
Die meisten Waffen in diesem Spiel kann man
mit einer Hand fuehren (Dolche, Degen,...)
Es ist daher moeglich zusaetzlich zu der
Waffe ein Schild zu benutzen.
Schwere Waffen wie z.B. Streitaexte muessen
mit beiden Haenden gehalten werden, so dass
es unmoeglich ist, zusaetzlich ein Schild zu
halten.
Sorgen Sie dafuer, dass kein Schild ausgeruestet
ist, und dann duerfte es keine Probleme geben.
2. ... ich eine Schusswaffe habe, damit aber nicht
schiessen kann?
Um mit einer Schusswaffe zu schiessen, muss
die Schusswaffe (Bogen, Armbrust, Blasrohr)
UND die dazu passenden Geschosse ausgeruestet
sein - ein Bogen kann mit Stahlbolzen nicht
benutzt werden.
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